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LA SENDA DEL TIGRE.


Biografía del rey de Valusia en cómics

 La primera imagen lograda en los cómics del héroe bárbaro fue de John Severin © 2004 John Severin, con color de Rafael Kayanan


El estudioso norteamericano Jim Neal escribió una primera cronología de Kull que fue publicada en el núm. 48 de la revista Conan Saga, "The Tiger of Atlantis". Este texto fue revisado y ampliado por Fred Blosser con ayuda de Roy Thomas para Conan Saga, 97, último número de la revista. En “The Kull Comics Chronology” se ordenaban los cómics del “Tigre de Valusia” respetando como esqueleto básico el ordenamiento que Robert E. Howard había establecido para el puñado de relatos que protagonizó. El espíritu de ese artículo de Blosser fue tomado por Barrero para repasar la vida de Kull (en los comics books de Planeta-DeAgostini Kull el Conquistador, núms. 4 y 20, publicados en 1996 y 1997, respectivamente).

Blosser ha demostrado ser un buen conocedor del personaje en su dimensión literaria e historietística, pero la presente cronología difiere de la suya en algún aspecto, sobre todo por cuanto Blosser desestimó incluir en su recorrido biográfico tres historietas que habían sido publicadas cuando él redactó su artículo para Conan Saga, que aquí sí se insertan en su debido lugar. También, porque luego aparecieron nuevas aventuras de Kull en cómics. Referiremos la edición concreta de esa historieta tal y como apareció publicada por última vez en castellano, remitiremos a su edición original si ha quedado inédita, y no debe el lector no debe extrañarse si atañemos ocasionalmente a La Espada Salvaje de Conan, pues un buen puñado de historietas del personaje aparecieron como complemento de historietas de Conan.
Todos los tebeos originales del personaje, con su correspondiente edición en España, si la hubo, aparecen relacionados en tablas anexas.
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El hijo de los tigres.

El momento concreto del nacimiento de Kull o los datos exactos sobre los familiares más cercanos del famoso atlante nos están vedados por el halo de leyenda. Su partida de nacimiento no se podría encontrar después de haber transcurrido 20.000 años, los que separan la Era Thuria de nuestra actualidad. En un período tan lejano en el tiempo situó Robert E. Howard a este personaje, en la llamada “Edad Precataclísmica” que precedió a los tiempos de Conan.

Para bucear en el origen del bárbaro y saber de sus primeras correrías junto con los cazadores de la tribu Mar-Montaña que lo hallaron siendo un niño amamantado por tigres, hay que leer en primer lugar la saga “Vida y muerte en el Valle del Tigre” (La Espada Salvaje de Conan, 130), donde se nos refiere la niñez y adolescencia de Kull. Los tigres habían sido su única familia conocida y de ellos adoptó su felina rapidez, su bravura, y su imagen como guías espirituales y símbolos de poder.

Pese a su pasado felino, Kull creció entre los humanos y aprendió sus costumbres, entre ellas la de la misericordia. Aquello le perdió: al ver cómo iban a quemar a una joven de su propia tribu, a la que habían acusado de practicar la brujería, decidió acabar con su sufrimiento de un certero lanzamiento de puñal. Pero aquel acto también acabó con la amabilidad de sus anfitriones y tuvo que huir a nado de la tribu que le apadrinó (retazos de la vida juvenil de Kull pueden verse en Kull el Conquistador, 1, en Súper Conan, 6). En estas primeras aventuras de juventud fue cuando conoció a personajes que jugarían un importante papel en su futuro: Om-ra, Khor-nah, Sareeta, los pictos, los lemurios y Jaggta-Noga, y también fue por entonces que hizo su primera visita a Valusia y Kamula (La Espada Salvaje de Conan, 131 a 135).

Su exilio de Atlantis por causa de haber librado del sufrimiento de la pira le empuja a pasar un tiempo como galeote en una nave de piratas lemures (La Espada Salvaje de Conan, 138). Esta temporada como siervo de galeras comienza con el episodio “Esclavizado” y prosigue en los siguientes (La Espada Salvaje de Conan, 165 a 169), en los cuales se enfrenta y derrota al brujo Rotath. Kull se da a la fuga posteriormente de dos modos distintos, a tenor del cronista Fred Blosser: según recuerda en el episodio ofrecido en el número 17 de Kull el Conquistador, y según se narra en “Invicto” (La Espada Salvaje de Conan, 152). Tan oscura es la crónica precataclísmica que es difícil aseverar cómo sucedieron los hechos en realidad...1

Posteriormente, habiendo huido al continente llamado Thuria, Kull oficia como bandido por los aledaños de la fabulosa ciudad de Valusia (tal y como se recuerda en La Espada Salvaje de Conan, 66), hasta que es capturado de nuevo en calidad de forajido (La Espada Salvaje de Conan, 151) y convertido en gladiador para solaz del monarca de los valusios, el Rey Borna, quien impresionado por su coraje le permite integrarse en las Legiones Negras, la guardia de elite de la realeza (La Espada Salvaje de Conan, 64)2

Kull ha desarrollado una gran destreza con las armas y ha aprendido a dirigir hombre y pronto adquiere el rango de general en su nuevo desempeño (La Espada Salvaje de Conan, 77) y, al poco, se une a los que conspiran contra Borna. Coge el trono para sí tras unirse a un grupo de sediciosos, aunque en verdad la corona no estuviera destinada precisamente a él cuando se planeó el regicidio. De aquella experiencia le quedó al bárbaro una cicatriz que cruzaba su ojo derecho y que lo identificaría toda su vida (Kull el Conquistador, 1).

El rey bárbaro

Tras unos primeros días en los que prueba el dulce y a la vez acerbo sabor del trono, el pueblo llano recuerda a Kull el pasado al que pertenece (“El príncipe de los ladrones”, La Espada Salvaje de Conan, 72) y decide moverse de incógnito entre la plebe para conocer de primera mano la opinión que de él tienen sus gobernados (“La reyerta”, La Espada Salvaje de Conan, 79).3

Kull no tarda en rodearse de buena gente: el consejero Tu, el embajador Ka-Nu o el jefe picto Brule, con quien descubre que por toda la tierra pululan pegajosos y maleducados hombres serpiente, capaces de adoptar la forma que cualquier humano, y que le harán la vida imposible desde el primer día de su reinado (Kull el Conquistador, 1). Pero los ofidios no son su enemigo más temible, peor contrincante es Thulsa Doom, un brujo procedente de Grondar, con cara de calavera y con intereses en gobernar, si no el mundo, al menos sí Valusia. Pero Kull no le permite llevar a feliz término sus codiciosos planes, ni a él ni a Melkori, otro hechicero arengado en esta ocasión por lo sediciosos que lo llevaron al trono (Kull el Conquistador, 2)

Queriendo alejarse de la magia, Kull va a correr extraordinarias aventuras lejos de Valusia, a Damascar, o debajo mismo de ella, a Qar (Kull el Conquistador, 3). De nuevo se enfrentará a la hechicería en ciudades lejanas de su propio imperio: contra Thurón como se recordó en Conan el Bárbaro, 56, o contra un arcano culto diabólico (“La bestia del abismo”, Kull el Conquistador, 6).

La tranquilidad parece no querer ser amiga de Kull. El rey bárbaro vuelve a encontrarse con Thulsa Doom, con quien no consigue acabar por más que se lo proponga, también debe enfrentarse a un hombre lobo, derrota a un mal intangible, sobrevive a otro atentado contra su vida y llega a conocer y a derrotar a la reina de Zarfhaana (Kull el Conquistador, 4 y 5)

Aún lo pasa peor el atlante cuando uno de esos ataques traicioneros surten efecto y es destronado por guerreros, nobles y trovadores que contratan al poderoso brujo Ardyón para tal fin. Pero, ¡ay!, Ardyón no es otro que Thulsa Doom, el calavera, que ha engañado a todo el mundo excepto a Kull, a Brule, su amigo picto, y a Ridondo, el juglar antaño enemigo jurado del rey bárbaro. Ambos todos se dan a la huida incapaces de derrotar a Doom o de eludir la muerte que él les tiene reservada (Kull el Conquistador, 6 y 7).

El exiliado y la calavera

Los tres exilados vagan por las montañas anejas a Valusia, aquellas en las que tiempo atrás Kull se había refugiado como fugitivo y forajido. La persecución constante a la que les someten las Legiones Negras, antes bajo el mando del atlante, les obliga a poner tierra de por medio con la Ciudad de las Maravillas. Por ello parten en busca de la única alianza posible, la de los pictos, para lo cual cuentan con la baza diplomática del embajador Ka-nu, todavía leal al anterior rey de Valusia. Se hacen a la mar y cruzan la distancia que separa el continente  thurio del archipiélago de las islas pictas. Pero, incluso hasta aquel lugar ha llegado la mano hechicera de Thulsa Doom y el trío es capturado por un grupo de esclavos de raza picta sometidos por el brujo usurpador. Es Ridondo, el juglar tímido y enemigo de la violencia, quien saca del brete al rey bárbaro y a su amigo Brule, ingeniándoselas para matar al chamán picto Teyanoga, culpable de su actual estado. Tras el rescate, Brule decide quedarse con los de su etnia para intentar liberarlos de la ignominiosa esclavitud a que se hallan sometidos. Así, con la sola compañía de Ridondo, Kull se hace a la mar en busca de otro ejército para enfrentarse a Doom ( “Teeth of the Dragon”, Kull and the Barbarians, 2, traducido como “Los dientes del dragón” en Relatos Salvajes, 16).

A medio camino entre las islas de los pictos y el territorio de Atlantis, arriban otra isla donde el rey traba conocimiento con la hechicera Kareesha. Ella le traduce unas runas grabadas mágicamente sobre su espada, las cuales hablan de su futuro próximo y le indica que navegue hacia Atlantis, la tierra natal de Kull, pues allí un bárbaro de la tribu Mar-montaña dirigirá una flota contra Valusia. Llegados a las orillas del continente atlánteo, Kull sufre una suerte de experiencia metafísica: se interna en un cráneo gigante y allí planta cara a sus propios demonios interiores, reavivados por la magia de Thulsa Doom. Superada la prueba, llegan a su destino, una ciudad extraordinaria que debería haber tardado en construirse diez generaciones y, sin embargo, diez años atrás no se encontraba allí (“The Omen in the Skull”, Kull and the Barbarians, 3, traducido como “El Vaticinio del Cráneo” en Relatos Salvajes, 22).

Su peculiar arquitectura obedece a los hechizos del brujo Sarna, que tiene sometidos a viejos conocidos de Kull, a Om-ra, un amigo de infancia y por derecho rey de aquellas tierras, y a Khor-nah, otro conocido de juventud, no tan amigo ya, que ahora es general de los ejércitos de Atlantis. Como es de esperar, se desencadena una batalla contra el brujo Sarna, verdadero regente de la ciudad, en la que Kull salva el pellejo a Om-ra. Como premio por sus servicios, le hace segundo al mando de Khor-nah (“Cuando un tigre regresa a Atlantis”, Súper Conan, 6). La resolución de las disputas entre Kull y Khor-nah tiene lugar en a la vez que el bárbaro llegado a rey conoce algunos detalles más sobre su origen (“El Tigre en la Luna”, Kull el Conquistador, 7).

Tras haber sorteado las hechicerías de Sarna y las maquinaciones de Khornah, la existencia no se convierte en un remanso de paz para Kull. Al contrario, le atacan guerreros esqueléticos, monstruos marinos tentaculados, seres volantes con malas pulgas, gigantes de cristal y, finalmente, se ve obligado a descender al mismísimo infierno para repeler una amenaza de ámbito mundial (Kull el Conquistador, 8 y 9).

Kull y Ridondo deciden regresar después de tanto ajetreo a Valusia, pero una fuerza desvía su navío hacia una tierra ignota, que resulta ser Grondar, enclave muy lejano y tierra natal del mal nacido Thulsa Doom. Allí Kull rescata a una deliciosa mujer de una muerte segura, una chica desmemoriada a la que llama Laralei y por la que comienza a sentirse enormemente atraído. El enamorado no pone cuidado y le raptan a Ridondo, a quien rescatan tras una serie de peripecias a cada cual más trepidante (Kull el Conquistador, 10)

En sus desplazamientos posteriores, rey, juglar y dama llegan a Toranna, ciudad que le ofrece a Kull su trono si consigue arrebatárselo a un monstruo de otra dimensión que lo hurtó en el pasado. Aquí Kull, junto con Ridondo y Laralei, inician una emocionante aventura de proporciones cósmicas, viajando entre dimensiones con vistas a cazar a la horrenda criatura usurpadora Gassgha. La derrotan, al fin y Kull vuelve a convertirse en un rey; pero la dicha le dura poco: Laralei le abandona y Thulsa Doom vuelve carcajeándose y se lleva al enfurecido bárbaro a un reino fuera de toda realidad, la Tierra de las Sombras, donde se libra el definitivo combate entre las artes de la magia y la fuerza bruta (Kull el Conquistador, 11 y 12).

Kull vuelve a reinar

De vuelta a Valusia entra Kull en su segundo período de regencia. A su lado está Brule, naturalmente, y por delante se les presenta una etapa de cierta tranquilidad. Con su amigo el picto juega sus partidas (tal y como se relata en la historieta “Brujo y Guerrero”), sufre otro atentado contra su vida que le transporta a otra dimensión (“El golpear del Gong”), se enfrenta a la inconsistencia de la realidad mirando su propia imagen reflejada (“Los Espejos de Tuzun Thune”), y es llevado en volandas por el tiempo para formar equipo con el enemigo de los romanos en las tierras británicas Bran Mak Morn (“Reyes de la noche”, historieta que, como todas las comentadas en este párrafo, fue publicada en Súper Conan, 6). Transportadio por una magia similar cruza Kull de nuevo el tiempo, pero un menor trecho (ocho mil años nada menos), para enfrentarse a un guerrero de todos conocido: Conan el cimmerio, en un episodio en el que se reúnen la mejores creaciones de Howard: Bêlit, Red Sonja, Conan y Kull (Conan el Bárbaro, 69 / Conan y Bêlit, 1).

De nuevo tranquilo en su trono debe el atlante hacer frente a fantasmas del pasado, un redivivo rey Borna, a quien usurpara el trono, a un nuevo brujo con malas intenciones, Sekhmet Tharn, y a la odiada raza de los hombres serpiente; todo ello en una atmósfera plagada de sombras sedosas pero traidoras, de espejos y de horror preternatural (Aventuras Bizarras, 12).

Volveremos a verlo inmerso en nuevas luchas, en asuntos internacionales que afectan a los reinados de Thule, Verulia y Atlantis, que ahora tiene un nuevo y tiránico rey, quien se hace acompañar de una salvaje vestida con pieles de tigre que le dará a Kull más guerra que muchos hombres más fuertes que ella pero sin su cohorte de guerreras tigresas. Luego deambula por todos los puntos cardinales de su mundo, enfrentándose al bucanero Roc, a una plaga mortal que toma forma humanoide, a unos duendes muy peligrosos en la nocturnidad, a nuevas traiciones de los nobles de que se rodea, o al viejo caballero valusio Gonra resucitado por la brujería, contra el cual lucha y vence (Kull el Conquistador, 13 a 21).

Los últimos zarpazos

Kull continúa resolviendo los problemas de su reino haciendo frente a los más caprichosos peligros, de índole mágica o real, a lo largo de una serie de historias que se fueron desgranando como complemento en los ejemplares de la revista La Espada Salvaje de Conan. El astuto Fred Blosser, en su cronología particular, deja que transcurran todos los episodios a color y a blanco y negro (también sus reuniones con Bran Mak Morn, Conan, Bêlit y Red Sonja) y acopló la mayor parte de estos cómics como prolongación de la saga del rey de la cicatriz. Una estrategia acertada por cuanto son escasos los datos que se ofrecen en estos episodios como para situarlos cronológicamente.

No obstante, en la presente ordenación, una vez terminada la serie en color de Kull, los lectores españoles pueden leer las aventuras de complemento ordenando su colección de La Espada Salvaje de Conan de la siguiente manera para leer los complementos protagonizados por Kull que aparecen en los números: 63, 125 (el comienzo de la historieta protagonizada por Conan), 73, 76, 65, 66, 69, 74, 84, 82, 85, 86, 87, 95, 92, 94, 88, 96, 151, 97, 102, 119, 106, 109, 120, 62, 67, 68, 70, 71, 78, 75 y 83.

A continuación, Kull experimenta varias vivencias extraordinarias en mundos multicolores, en los que se enfrenta a brujos pero también a extraños individuos que tienen forrado todo su cuerpo con una malla elástica (Marvel Team-Up, 112, se trata de una historieta en la que Kull aparece como invitado en las colecciones de Spider-Man). Posteriormente se ve trasladado a nuestra historia, a la época de la ocupación romana, convocado por los pictos del norte de Britania (Kings of the Night).4 Y también vive el rey de Valusia varias aventuras, no tan multicolores (de hecho, en dos colores) en su propio mundo, aquejado de una distorsión dimensional... Primero lucha contra un troll en un pantano muy peligroso en “The Gem of the Golden Waters”, y luego es víctima de un envenenamiento que le priva temporalmente de la memoria, pero no de su fortaleza, lo cual le saca de apuros en un garbeo que se da por Valusia en "A Night on the Town".5 Durante este tiempo también es recordado Kull desde otro universo multicolor, donde los hijos de Atlantis rememoran su tradición y preparan un ataque contra los seres humanos... (la saga superheroica de Marvel “Atlantis ataca” que sigue a lo que Kull pensó que sería el último rastro de la raza de los hombres-serpiente, tal y como se recordaba en Conan the Barbarian Annual, 8).

La antepenúltima aparición de Kull en su cronología en cómics se halla conectada de nuevo con Conan ya que se reune con el cimmerio en la aventura La Resurrección de Rotath (Novelas Gráficas Conan Color, 3), y desde ella se acoplan las luchas de ambos bárbaros contra un redivivo Tuzun y junto a una lozana y siempre combativa Red Sonja (La Espada Salvaje de Conan, 162).

Hacer frente a un asedio de Valusia por parte de los Hombres-Serpiente, seres siempre más amigos de la acción encubierta que del ataque directo, podría ser el perfecto colofón para las aventuras del bárbaro atlante llegado a monarca de Valusia (“La conciencia del rey”, La Espada Salvaje de Conan, 149),6 pero consideramos que resulta más adecuado situar como final de su carrera la hermosa cabalgada de “El Rey y el Roble” (Kull el Conquistador, 1), en la que un viejo y cansado Kull parte sin escolta hacia un objetivo indefinido y en un bosque se topa con unos árboles pensantes, últimos ejemplares de una especie que gobernará el mundo en los albores del tiempo.

Tras esta aventura metafísica se pierde el rastro de los pasos del más vigoroso gobernante de Valusia, sin saber si acudió a reunirse con el mar, con su vieja amada Laralei o, quién sabe, si con la vida salvaje y felina que fue su cuna.

1 Según se recuerda en Conan el Bárbaro,  88 / Conan el Bárbaro, nueva edición, 37, Kull escapó hacia las costas del continente Thurio para convertirse en bandido, y fue entonces con aquellos fuera de la ley de las colinas con quienes atacó al ejército del rey Asfodel IV de Lemuria y libró a las buenas gentes de la iniquidad del brujo Rotath.

2 En el álbum El Valle de las Sombras se aporta otra versión de estos hechos

3 Estas dos historietas no fueron contempladas por F. Blosser en su cronología.

4 Aventura publicada por Marvel como complemento de The Savage Sword of Conan, 42 y 43, y en la serie limitada del mismo nombre de Dark Horse.

5 Estas dos aventuras ocurren en los comic books en 3-D publicados por Blackthorne Publishing entre 1988 y 1989

6 Esta es otra de las historietas que Blosser obvió en su cronología.

 
   

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SUMARIO

R. E. HOWARD

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© 2004 Manuel Barrero, por el texto y el montaje, y Carlos Yáñez, por la selección de imágenes, para Tebeosfera, 040524    © 2004  Conan Properties International, LLC / Robert E. Howard Properties, LLC. El resto de los copyrights corresponden a los editores y autores de estos productos aquí mostrados, lo cual se hace con carácter exclusivamente informativo y / o promocional