PIEDRA, PAPEL, TIJERA. ENTREVISTA A JOSE ROBLEDO
FÉLIX LÓPEZ, JOSÉ ROBLEDO, MANUEL BARRERO

Resumen / Abstract:
Notas: Entrevista realizada por correo electrónico entre enero y febrero de 2011, con preguntas elaboradas por la redacción de Tebeosfera.

PIEDRA, PAPEL, TIJERA
ENTREVISTA A JOSE ROBLEDO

TEBEOSFERA. ¿Qué es la historieta para ti? ¿Qué debería ser un historietista según tú?

JOSÉ ROBLEDO. Es el medio perfecto de expresión, combina con maestría muchas de las disciplinas que más me interesan, sobre todo el dibujo y la escritura, y algunas derivadas, como la narrativa, la composición (viñeta y página) y el color.

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Las tres cubiertas de Ken Games en su edición original (Dargaud).

T. ¿Qué es lo mejor de la creación y qué es lo peor de la profesión?

J. R. Lo mejor es el momento de miedo, desesperación y angustia previo a que todo se resuelva. Cuando te cuestionas por qué haces esto, si serás capaz de volver a hacerlo, si aún te quedan ideas y formas nuevas de contar lo mismo. Y el posterior cuando por fin sale algo que te fascina. Muchas veces me pregunto cómo se podría vivir sin eso.

Lo peor de la profesión es toda la parte burocrática, la necesidad de un editor, de una editorial y una imprenta para que tus ideas lleguen a la mayor cantidad de personas, la necesidad de ajustarse a formatos, a cantidades estrictas de páginas y demás.

T. ¿Qué personaje de cómic te gustaría haber creado?

J. R. Sandman. En el instituto decía que me costaba creer en Dios, pero sería muy feliz creyendo en Morfeo, sobre todo de la forma que lo describe Gaiman en su obra. Es de las pocas veces que leyendo una obra de ficción he deseado con toda mi alma que eso que leía fuera cierto.

T.  Cita tres clásicos de nuestra historieta. Y cita tres de las mayores promesas de futuro con menos de treinta años. Sí, sí, sólo tres de cada. Y si puedes, argumenta tus elecciones, por favor.

J. R. — La revista Pumby, con todos los autores que en ella publicaban, es uno de mis primeros acercamientos al tebeo, todavía recuerdo una tienda cerca de la casa donde veraneábamos en Alicante, donde podías intercambiar tus tebeos viejos por algún otro que todavía no hubieras leído.
Superlópez por encima de todo, aún siento una gran admiración por Jan. Una de mis primeras ideas para una serie fue hacer mi “Superlópez” de Daredevil.
 — Mot. Posiblemente Azpiri fue el primer autor español que conocí por el nombre. Incluyendo en el lote el Pequeño País, que devoraba de crío.

Es curioso, porque la mayoría de mis apuestas futuras rozan descaradamente la treintena.
— Xoul, creo que su Arquitectura para principiantes es una de las grandes propuestas del año. Espero sea el próximo autor revelación en Barcelona.
— Me gusta mucho también el trabajo de Esteban Hernández, y con su Pintor ha demostrado que es una voz a tener muy en cuenta.
— Me gusta también mucho lo que están haciendo los diferentes equipos creativos de la línea Gaijin (Xian Nu, Noiry, Irene, etc.), es una pena que no se valore más a los autores que se decantan por el manga en este país.

T. Has nacido en una España democrática, ¿en qué crees que hace eso diferente tu obra de los tebeos que se hacían antes?

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Muestra de Monitocadaver. 
J. R. Supongo que la mayor diferencia es que tanto la dictadura como la guerra civil para nosotros no son más que un relato: nunca podré escribir en primera persona sobre lo que es el hambre real o la represión. Siempre me he preguntado si eso es una desventaja. Todo lo que yo hago es fabulación, tengo que inventarlo, suponer cómo sería sentirse de una determinada forma, extrapolar desde mi experiencia personal (donde el drama es relativo) auténticos dramas universales.  Creo que la situación nos obliga a ser mejores escritores porque debemos crear desde la pura mentira cosas que parezcan ciertas.

T. En tu caso, ¿el estilo surge tras la formación o la identidad artística debe anteponerse a cualquier imposición formativa?

J. R. Primero viene la formación, toda síntesis o deformación fruto de un previo conocimiento resulta más interesante, más rica. Siempre pongo de ejemplo a Dave McKean, capaz de dibujar con un estilo hiperrealista y que ha terminado desarrollando uno de los estilos más personales y reconocibles que se conocen.

T. Si siempre has tenido una historieta en mente, un proyecto que quisieras hacer, dinos cuál.

J. R.  Siempre he tenido muchos proyectos e ideas, pero hago lo posible por no tener ninguna “espinita clavada”, no sentir frustración por ese proyecto que “en algún momento debería hacer”, suelo preferir volcar todo lo que hubiera puesto en ese proyecto “tan importante” en mi siguiente historia. Por eso no llevo mal los encargos: uno de mis procesos preferidos de la escritura es la documentación, tener que aprender algo nuevo para escribir sobre ello. Todo lo que te saca de tus propias obsesiones te obliga a aprender y a crecer.

T. ¿Qué opinas de los distintos géneros?

J. R. Yo soy de la opinión de Robert McKee, todo puede ser considerado “género”. Hasta las historias más raras y experimentales entran dentro de ese género. A mí ahora mismo me interesan mucho las historias en las que ocurren cosas, acontecimientos a ser posible externos que afectan al protagonista y cómo éste se enfrenta a ellos. Cuanto más clásica es la estructura de la que partes, más vueltas le puedes dar.  Por eso me gustan las estructuras propias del thriller, investigación o misterio. Posiblemente mis géneros preferidos sean la ciencia ficción y el terror, pero también disfruto mucho con las historias más intimas y cotidianas (siempre que intenten contar algo); tal vez el que peor llevo es el género autobiográfico, porque impide la crítica sincera, confundiéndose demasiado el yo persona y el yo personaje, tu historia personal y la ficción en la que se convierte al plasmarla en papel.

T. ¿Por qué crees que últimamente hay tanto interés por esas historias cotidianas y autobiográficas? ¿Cómo valoras tú este tipo de historias?

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 Ilustracion titulada  Starbuck.
J. R. El ser humano necesita sentirse comprendido, creer que no está solo, que hay más gente que ha pasado por algo parecido. Por otra parte, creo que el lector valora más que lo que le cuentan sea real, porque la realidad mantiene el escalofrío que hace mucho que dejo de provocar la ficción. A mí eso no me importa, no le doy relevancia a si lo que se cuenta es real o no, sólo si la historia merece la pena, y  sobre todo si está bien contada: si lo que cuentas está bien desarrollado y te provoca una respuesta, ¿importa realmente si ocurrió?

T. Somos pocos los que disfrutamos con un tomo manga lo mismo que con un álbum francobelga o con un tebeo de superhéroes. Quizá puedas proponer una teoría sobre esta disgregación de las apetencias lectoras.

J. R. Yo me uno al grupo de los que sienten lo mismo. Pero creo que es normal, ya que empecé leyendo Marvel para pasarme al manga, luego a Vertigo y en la actualidad al álbum francobelga. Incluso ahora sigo echando un ojo de vez en cuando a algún tomo japo o lo nuevo de Vertigo. Creo que en general son prejuicios de los lectores que prefieren ir a tiro fijo, esos prejuicios están fomentados por la diferencia tan radical de formato entre las tres grandes industrias y la misma separación en tiendas de los productos. El problema se retroalimenta porque los editores que esperan mantener a su lector reacio al cambio se lo ponen fácil publicándole cosas similares en formatos parecidos. Hay muchas barreras para impedir el trasvase de lectores, lo que me temo es un error terrible.

T. ¿Qué lees aparte de cómics? ¿Qué ves aparte de cine y televisión comerciales?

J. R. Soy más lector de ensayo o biografía que de novela, me gusta además completar siempre que puedo mi formación recuperando alguna obra teórica sobre el proceso de escritura y dibujo. Con respecto al cine, lo veo prácticamente todo, desde la peli más comercial y tonta hasta las más independientes, siempre digo que mis directores preferidos son Wong Kar Wai y Peter Greenaway (dos formas muy diferentes de entender el cine), pero que si tienes pensado ir a ver el último blockbuster entre un Alien y un Depredador, cuenta conmigo. Además de ser otro fan de las series (Dexter, Californication y Bored to death entre mis preferidas), me gustan mucho los documentales, ¡todos!, me veo desde los puros de historia o ciencia a los de conspiración, pasando por biografías.

T. ¿De los medios de comunicación existentes en la actualidad cuál hubieras elegido para trabajar aparte del cómic y por qué?

J. R. Estuve trabajando como diseñador gráfico durante unos cuantos años, aunque no sé si consideraría “comunicación” lo que hacíamos. Sin lugar a dudas, el cine es el medio que más me interesa, tanto animación como imagen real. Básicamente porque sería unir a todo lo que me gusta del cómic el factor música y movimiento, otras dos cosas que me fascinan desde siempre.

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Ilustracion para Belio Mgz. 
T. ¿A tu entender, qué vincula al cómic con la literatura, el teatro, la ilustración, el cine, el videoclip?

J. R. Probablemente la necesidad de comunicar. Todas esas expresiones creativas necesitan de un “otro” que complete la obra, un lector o espectador que reciba esa información cerrando el proceso de comunicación iniciado por el creador. Aparte de la necesidad comunicativa, creo que el elemento que mejor vincula esas artes es la “composición” o la necesidad de ordenar la información suministrada teniendo en cuenta unos fines estéticos.

T. Imagina que el cómic se “normaliza”... ¿preferirías ser entonces un best seller o un autor jaleado por la crítica más selecta pero poco popular?

J. R. Como decía antes, para mí el cómic es un medio de expresión, yo escribo o dibujo no con fines terapéuticos, sino porque quiero contar historias que entretengan o hagan pensar a otros. Una historia increíble y superoriginal no tiene demasiado sentido si no la lee nadie, lo digo incluso directamente en las páginas de Ken Games nº 2, apoderándome de una estupenda frase de El premio, la película de Paul Newman. Dicho lo cual, lo que tampoco creo que tenga mucho sentido es hacer una historia buscando el best seller.

T. Hablando de la crítica, ¿existe?, ¿sirve para algo?

J. R. En este país al menos, de momento no. Tenemos algunos blogueros con más buenas intenciones que otra cosa. Algunos, como Álvaro Pons, han conseguido destacar por su insistencia, perseverancia y buen trabajo. Pero creo que a veces la gente olvida que La Cárcel de Papel no es más que el blog personal de un aficionado al cómic. La crítica debería ser sistemática, compuesta por un grupo amplio de personas entre las cuales en ocasiones se pudiera jugar a la contracrítica (como ocurre en el Cahiers du Cinéma). Y donde pudieran colaborar los propios lectores del site. Englobarlo todo bajo una marca, y no un nombre propio. Como siempre, los mejores ejemplos los tenemos en Francia, donde podemos pasar de la estructura Bdgest al concepto PlaneteBd, revisar lo que dice Sceneario sin dejar de lado Bodoi y Wartmag y demás webs del estilo, terminando en los blogs personales de aficionados al comic.

T. Supongamos que el cómic ha llegado plenamente a la universidad. Según tú, ¿qué asignaturas deberían impartirse para formar bien a todo el mundo?

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 Ilustraciones para Calle 20.
J. R. Historia del cómic, guión, narrativa, dibujo, entintado y color. Lógicamente, habría otras asignaturas derivadas, pero ésas serían las materias troncales de las que crecería el resto del temario.

T. En un foso con leones hay un editor, un distribuidor, un impresor y un librero. Puedes salvar a dos. Extiéndete en los porqués.

J. R. A mí lo que me preocupa de este tema es que parece que justamente se ha hecho eso, meterlos a todo en un foso, pero en lugar de dejarlos a merced de los leones (siguiendo la metáfora, podríamos pensar en el lector encarnando esa figura), lo que se ha hecho ha sido tirar con ellos a los autores, repartir navajas y asegurarles que sólo uno saldrá vivo de ésta. Cuando si nos juntáramos podríamos salir del foso sin problemas.

T. ¿Para qué sirven los festivales de cómic, aparte de para disfrazarse y ver a los amigotes?

J. R. Personalmente no me gustan mucho los festivales, ni siquiera cuando simplemente era aficionado al cómic, me agobia la enorme cantidad de gente, no soy demasiado compulsivo en mis compras, y aunque me gusta ver originales, no siento un fervor religioso que me obligue a gritar al verlos. En cuanto a las firmas, como llevo ya unas cuantas a mis espaldas y sé que pueden llegar a ser bastante rollo, prefiero no hacerle pasar a ningún compañero por la situación. Aun así, entiendo que es un buen sistema de promoción para el medio y que son necesarios.

T. Háblanos del concepto “novela gráfica”. ¿Qué te interesa de este concepto y qué no?

J. R. La “novela gráfica” me interesa como marca, pegatina que le pones a un tebeo para que parezca serio y un lector no aficionado al medio no se sienta raro al comprarlo y leerlo. También me interesa mucho en cuanto a formato: sobre todo para un autor europeo atado a las escasas 46 páginas, pensar en 160 hace que te frotes las manos. Pero incluso eso me hace gracia, porque la mayoría de las series pueden agrupar sus arcos argumentales en preciosas novelas gráficas —o integrales, como los llaman en Francia— dando lugar a una “novela grafica”.  Lo que más me preocupa es la gente que se lo cree de verdad y se les llena la boca hablando de la novela gráfica con mayúsculas, haciendo pensar a los demás que en esas palabras se encierra alguna alquimia especial que lo diferencia radicalmente del tebeo o la historieta.

T. Premio Nacional de Cómic, Museo de Dibujo e Ilustración, Premi Nacional de Còmic, Museu del Còmic i la Il·lustració de Catalunya. ¿Qué te dicen estas denominaciones?

J. R. Que en este país nos gusta institucionalizar las cosas antes de tiempo. Tenemos una tendencia a empezar la casa por los tejados un poco preocupante. Si todos esos conceptos fueran fruto de una situación del cómic saneada me parecería genial, pero la aparente normalización que sugieren esos premios no es tal. Me interesan en el mismo sentido que la marca “novela gráfica”, como otra pegatina que puedes pegar al libro para que lo compre alguien que en circunstancias normales jamás lo abriría. Me preocupa mucho que el cómic español siga los pasos del cine, politizándose y  viéndose obligado a subsistir gracias a las subvenciones.

T. ¿No ves necesarias entonces esas subvenciones? ¿Crees que los políticos podrían instrumentalizar los mensajes de los cómics que patrocinan?

J. R. No hay nada que le guste más a un político español que aprovecharse del éxito ajeno, colocarse la camiseta que toque esa semana para aparentar algo que no es. Por otra parte, hay mucho creativo mimado que sería muy feliz si su trabajo no se tuviera que medir por el respaldo del lector sino por las subvenciones que pueda recibir gracias a sus contactos sociales. Puede que no tengamos una industria como tal hoy por hoy y que la crisis haya pegado fuerte al sector, pero definitivamente el auténtico fin del cómic español será cuando se empiece a repartir dinero público entre unos pocos para que puedan hacer sus imprescindibles “novelas graficas”.

T. Si usas herramientas electrónicas, dinos qué técnicas tradicionales has decidido no utilizar. ¿El uso de las nuevas modifica el mensaje o algún apartado de la obra en sí?

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Ilustración de Toledano con los protagonistas de Ken Games, para Belio Magazine.
 
J. R. Creo que también fue al bueno de McKean al que le preguntaron si utilizaba photoshop o qué otras herramientas empleaba y secamente respondió “lo utilizo todo”. No entiendo muy bien qué motivos puede haber para no utilizar una herramienta que te solucione problemas o que acelere el proceso de producción de un cómic (que suele ser largo y tedioso). Tampoco tengo claro qué motivos podría haber para olvidar el lápiz, el papel o la tinta. Lo importante es el resultado, no cómo llegaste a él. Me gustó mucho ver cómo Bastien Vivès dio una lección de cómo se utiliza el color por ordenador en El gusto del cloro, para luego, con En mis ojos, conseguir el mismo resultado con lápices de colores.

T. Cómics digitales y cómics digitalizados. Se parecen en algo: los digitales los hacen autores que no cobran (salvo excepciones), los digitalizados implican que el autor no cobra por esa copia digital (salvo excepciones). ¿Cómo regularías esto?

J. R. El problema es que se intenta utilizar las nuevas tecnologías sin cambiar la mentalidad, se piensa en el cómic digital y se piensa en escanear los originales y venderlos a un precio similar, lo que me parece un terrible error. Los momentos de cambio aterrorizan a los conservadores, cuando en realidad es un momento fascinante para los creativos, hay mucho por explorar en los formatos nuevos siempre que se cambie la mentalidad. Yo creo que la nueva mentalidad debe ser más cercana a la autoedición y llevada a cabo por un autor mucho más multidisciplinar.

T. Marcial Toledano y tú os formasteis en Bellas Artes e hicisteis vuestros primeros pinitos en la revista Belio. En la facultad suponemos que no tenían muy en cuenta la historieta, pero ¿cuál fue la experiencia en Belio?

J. R. Siempre digo que el primer mes en Bellas Artes cambió mi vida: a las pocas semanas conocí a un tipo flaco, fumador y de rizos, de nombre Marcial, que en los siguientes días me enseñó tres cosas fundamentales: Egon Schiele, Bill Sienkiewicz y la revista Belio. Creo que era el primer o segundo número. El tipo fumador me explicó que el primer número estaba dedicado al nacimiento y el segundo al crecimiento (todo representado con una brillante iconografía); cuando un tiempo después compré el tercer número, dedicado a la muerte, por un lado estaba muy feliz por haber conseguido mi ejemplar y triste porque era un invento en el que me hubiera gustado colaborar, y aquél parecía ser su último número. Pero resultó que continuó más allá de la “muerte” con temas incluso más fascinantes, y por fin colaboramos con ellos en el cuarto o quinto, cuyo tema era “Rojo”. Y desde el principio conectamos muy bien con Pablo y Javier, los creadores de la revista (era gente cercana, con referencias muy parecidas a las nuestras), y fueron los primeros que apostaron por nuestro trabajo (mostrando una seguridad que nos animó mucho a continuar). Así durante un montón de números, incluso ahora de vez en cuando veo el tema que tratan e intento hacer algo (que nunca termino). Siempre digo que fuimos de los primeros a los que Belio encargó ilustraciones (pagadas) para un artículo, incluso se acordaron de nosotros para el especial décimo aniversario dedicándonos un artículo. Pensar en Belio me hace volver a la facultad y las tardes con Marcial dándole vueltas a resolver conceptos complejos con una sola imagen.

T. Tú, como dibujante, Robledo, tienes un estilo mucho más anguloso y expresionista que Marcial. ¿Cuáles fueron tus influencias concretas? Basta con cinco nombres.

J. R. Suelo decir que, con los años, Marcial y yo (que nos formamos prácticamente juntos) nos hemos separado muchísimo en la forma de dibujar y nos hemos acercado en la narración y en cómo contar historias.  Mis referencias son raras y vienen del mundo de la animación: mi primera influencia son los diseñadores de personajes del ánime de los ochenta Shingo Araki y Michi Himeno a la cabeza con su Saint Seiya. Después posiblemente la serie de la MTV Aeon Flux, con Peter Chung y Robert Valley (muchos de los nombres los acabé descubriendo años después). En cómic, después del manga vino McKean (en su versión más tinta), y luego Bill Sienkiewicz (sobre todo en los Nuevos Mutantes) y gente como Kent Williams, todos muy marcados por el ya mencionado pintor Egon Schiele, y Klimt.

T. Comenzasteis haciendo propuestas gráficas sorprendentes, fuera de toda convención. Con esta tarjeta de visita y bajo la denominación colectiva Grupo Excéntrico presentasteis historias resueltas con estilos totalmente diferentes para el Injuve de 2002 y… premio. ¿Fue este premio accésit el que os llevó a colaborar con Sinsentido, al menos con Tapa Roja?

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 Colaboración en Tapa Roja con la firma conjunta "Grupo Excéntrico".
J. R. Es lo que ahora consideramos el “síndrome bellas artes”: con veintipocos años y estudiando una carrera artística (que en ocasiones fomenta elucubrar en lugar de crear), de forma un poco arrogante y demasiado rápido, empezamos a considerar que muchos de los mecanismos tradicionales eran obsoletos. Lógicamente, nuestro objetivo principal fue publicar para Sinsentido, donde parecía que encajaba nuestra forma de ver las cosas. Tras los Injuves (donde todavía pensábamos en viñetas al menos)  surgió la posibilidad de trabajar con Jesús Cuadrado en uno de sus recopilatorios de autores; la premisa era un poema suyo que había que traducir en viñetas. Por aquel entonces éramos tres (colaboramos con Laura López), y decidimos que haríamos tres versiones del poema en una, y en cada historia la distancia del amante al objeto de deseo sería mayor (un amante rechazado por su mujer, un vagabundo y un anuncio de lencería, el médico que hace una autopsia).  Tras darle muchas vueltas, decidimos que la historia se publicase en dos páginas, pero que para leerlo hubiera que girar el libro y que la lectura fuese en vertical. Acabamos satisfechos y dándonos palmadas en la espalda por nuestra brillantez, hasta que salió el libro y nuestra idea se quedó en nada, porque juntaron las dos páginas en una y la giraron para ajustarlo al formato y a la lectura tradicionales. Creo que fue nuestro primer choque serio entre “nuestras brillantes ideas” y la realidad llamada “formato”.

T. Vuestras mejores historietas creadas entre 2001 y 2006 (con Laura López) fueron recopiladas en Monitocadaver por Diabolo. Los ejes de estos cómics eran los sentimientos humanos frente a la soledad, la incomunicación, el azar, la nostalgia, etc. Había grandes temas, pero no grandes historias. ¿Qué pedíais entonces a la historieta: experimentar, diversión, autoexamen...?

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Muestra de Monitocadaver.
 
J. R. Ahora (recién lo acabo de mirar) creo que el "monito" es un viaje de ida y vuelta a esa experimentación que provocaba el “síndrome bellas artes”. Al ser las historias cronológicas se ve cómo cada vez la experimentación es mayor: inicialmente le damos vueltas al “salto de página” para acabar eliminado viñeta, página, etc., y de repente, ¡puff!, vuelven a aparecer las viñetas, yo le doy vueltas al “formato panorámico”, y Marcial al “orden de lectura”. Como decía antes, creo que pecamos de arrogancia: tras un par de historias cortas empezamos a pensar que la narrativa clásica ya no nos aportaba nada, y nos volvimos cada vez más crípticos. Al final la experimentación formal se hizo más importante que lo que queríamos contar, que, como tú dices, era muy genérico y liviano. También empezamos a pensar que cuanto más “raro” te volvías más te alejabas del lector, y se supone que hacemos historias para contárselas a alguien. Finalmente entendimos que la narración por viñetas y en páginas es un mundo tan inmenso que aún cabían muchos experimentos, más sutiles y tal vez más complicados. Supongo que ésa es la diferencia fundamental entre el monito y el ken, en el monito pesábamos más en nosotros y en el ken somos mucho más conscientes del lector.

T. Munuera os prologaba en 2006 Monitocadaver, y ya por entonces os estaba ayudando a dirigir a Dargaud la obra titulada Ken Games, proyecto que anunciasteis en enero de 2007. Él también presentó Pierre. O sea, no sólo es uno de nuestros creadores más valiosos, también actúa como asesor y guía. Háblanos de su ayuda y de su estatura como artista.

J. R. Munuera es un amante de los tebeos en todas sus formas y colores, ama el medio, la industria y a los jodíos locos a los que nos da por esto. Su camino como pionero fue complicado, y él es muy de “si he conseguido colarme en la fiesta, ahora hay que hacer pasar a todo el que pueda”. Conozco a decenas de autores a los que Munuera ha ayudado de una u otra forma, sin contar con que siempre puedes recurrir a él si tienes una duda o quieres una opinión sincera. Recuerdo que acabamos la historia de Ken Games que resumía el concepto general de la serie, la tradujimos al francés como pudimos y la mandamos a la lista de editores que habíamos conseguido a lo largo de los años (algunos por entrevistas en Barcelona, otros pedidos a compañeros de profesión), y no contestó nadie (ni siquiera editores con los que habíamos tenido trato personal). Dudando sobre si la traducción estaría mal, se lo mandé a Munuera para que él echara un ojo. Dio la casualidad de que andaba por Francia y en compañía de Morvan (que ya conocía algo de nuestro trabajo porque habíamos colaborado con ilustraciones para Navis y Sillage). Ambos movieron esas páginas por las mismas editoriales que una semana antes no nos respondieron; al cabo de unos días teníamos propuestas formales de Dargaud, Casterman y Delcourt. Luego tocó luchar, acabar el proyecto y convencer, pero ese primer “sí” hubiera sido imposible sin ellos.

T. En una entrevista en Ciberankia declarabais que en el cómic os interesaba evocar más que mostrar. Pero luego abordáis un proyecto comercial como Ken Games… ¿La evocación continuó aquí en la construcción de los personajes a través de las preocupaciones y torturas que arrastran?

J. R. Tal vez,  las dudas (fruto de la evocación) no son sobre “¿de qué va esta historia?”, sino “¿por qué se comporta así?”. El comportamiento de los personajes es complicado y está lleno de huecos que el lector debe rellenar con sus propias experiencias. Una pregunta habitual es: “¿Anne al final mata a Coligny como venganza (contra el Chief), o como regalo para Pierre (quiere que gane el combate y sea campeón), o en realidad es una forma de llamar su atención para que vea que en lo que se ha convertido es erróneo y debe volver atrás antes de que sea demasiado tarde?”. El texto de apoyo que explica lo que piensa Anne es más evocador que clarificador, y la interpretación de cada lector de esas palabras es completamente personal.

T. En este proyecto para Dargaud elegisteis un estilo de dibujo más cartoon, más cercano a lo que tú hacías que lo que se conocía de Toledano. ¿Por qué el cambio? De hecho, a Benoît Cassel era lo único que le rechinaba de la obra…

J. R. Como adaptábamos el estilo a cada nueva historia, no se fortaleció una forma concreta de hacer las cosas. Cuando nos tomamos en serio la opción de trabajar para Francia (durante mucho tiempo nuestra primera idea era el mercado americano, dibujando las cosas a cuatro manos), pensamos que un estilo algo más cartoon funcionaría mejor. Aun así, la tendencia natural de Marcial es el realismo, y aunque es muy versátil, no se sentía cómodo en el estilo más exagerado (que a mí, por otra parte, me encanta). Tras la historia corta que resumía la serie (muy cartoon) y una vez aprobado el proyecto, una de las propuestas iniciales del editor fue que el dibujo fuera un poco más realista, quedando esa mezcla que inicialmente despistó a algunos lectores y gustó mucho a otros. A lo largo de los tres libros el estilo quedó completamente definido, y concretamente en el tercero creo que todo encaja a la perfección.

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Bocetos que muestran el estilo inicial de Ken Games, mas cartoon.
 

T. Ken Games se estrenó en Dos veces breve nº 12 en agosto de 2007, un “especial iberomanga”. Hay quien afirma que los productos creados a partir de la influencia japonesa constituyen la primera creación cultural netamente nueva de la posmodernidad. ¿Estáis de acuerdo? ¿Vosotros surgís de ahí?

J. R. Creo que muchos compañeros de mi quinta tienen las mismas referencias, y creo que justo eso provoca que hagamos el tipo de tebeo que hacemos. Por lo general se tienen unas referencias basadas en el cómic de humor español, ya sea Superlópez o variantes, más los Tintin y Astérix de turno, para luego pasar al cómic americano; dejando de lado éste o incluso a la vez llega la gran influencia japonesa, con Goku y compañía al principio, que nos abrió una puerta a una narrativa y un dibujo con los que nos sentíamos más identificados que con los de superhéroes. Para muchos lo siguiente fue querer recuperar las historias, así que leímos cómic más adulto, recuperando otra vez la influencia americana. Tarde o temprano, en esta formación acabas en el mercado europeo, que creo que es capaz de absorber y canalizar todas estas influencias. Aquel iberomanga era bastante peculiar porque, salvo excepciones, poco o nada quedaba formalmente de lo que la gente entiende por manga en los autores de aquel número.

T. En vuestro trabajo hay algo interesante: tú eres historietista también. Es decir, tus bocetos de la obra, incluyendo una planificación bastante encajada, ayudan muchísimo a orientar al dibujante. ¿Tú crees que importa que el guionista sepa narrar en imágenes?

J. R. A mí me parece básico. En la historieta, el peso fundamental recae en la imagen, hay que saber contar las cosas teniéndolo completamente presente.  No creo que sea imprescindible (ni necesario) que el guionista dibuje o planifique páginas, pero sí debe ser capaz de saber qué pasa en su escena más allá del diálogo e incluir el diálogo en un entorno visualmente atractivo donde las acciones se relacionen orgánicamente sin solaparse y conjuntando el texto. Siempre digo que si puedes contar lo que tienes en mente sin utilizar una sola palabra, mucho mejor.

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A la izquierda, storyboard de Robledo y a la derecha pagina final de Toledano.

T. Es más, Marcial es también un “guionista”, es decir, es un historietista que reflexiona sobre los enfoques, los encuadres, la planificación, la narratividad, etc. ¿Crees que esta certeza minusvalora tu aportación a las obras que firmáis conjuntamente?

J. R. Creo que el hecho de que Marcial y yo podamos ser autores “completos” y colaboremos en una obra conjunta no hace más que mejorar esa obra. En ocasiones me encuentro con gente muy interesada por saber qué parte hacemos cada uno, y no consigo entenderlo. Ken Games es una obra de Robledo y Toledano, difícilmente se parecería en algo a lo que se ha leído si faltara cualquiera de los dos. Al final yo me siento muy cómodo trabajando con Marcial, y parece que la obra final la disfruta el público, no se puede pedir más.

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Proceso de creación de una página paso a paso, explicado por Toledano en el blog Monitocadaver.com.

T. Con Ken Games aprendisteis que los plazos de entrega existen y son duros, es de suponer. Toledano comentaba jocosamente en el proceso: “Podría dibujar cuatro veces mejor cada viñeta, pero no me lo van a pagar…”. ¿Narrar bien y construir una buena historieta implica aprender a soltar lastre? ¿También en el guión?

J. R. La realidad existe, y si no la asumes te darás muchos golpes en el proceso que lo mismo te quitan las ganas de continuar. Cuando empezamos tuvimos muy en cuenta “ser profesionales”, cumplir con las fechas, haciendo un trabajo acorde al tiempo que se nos daba, actitud que aprendimos trabajando en el mundo editorial y reafirmada por el profesor Munuera, que siempre nos ha inculcado que esto es un trabajo, artístico y maravilloso en ocasiones, pero en el que toca fichar.  Si no fichas y te lo tomas en serio te puedes pasar el resto del año haciendo la obra de El Escorial en una página, olvidado que te quedan otras 45 para acabar el álbum. En el guión pasa igual, me viene a la cabeza un documental sobre Stanley Kubrick y sus cajas con documentación del periodo gris en el que no se sabía si estaba o no trabajando en algo; entre sus proyectos se incluía uno sobre la Segunda Guerra Mundial: se pasó documentándose el mismo tiempo que a Spielberg le llevó escribir, grabar y estrenar Salvar al soldado Ryan, que trataba el mismo tema.

T. En Francia, al aparecer Ken Games, unos cuantos críticos (en madmoizelle.com, sceneario.com o bdgest.com) os incluyeron en una suerte de avanzadilla representada por Guarnido / Díaz Canales (Blacksad), Raúle / Roger (Jazz Maynard), Man (En sautant dans le vide) y algún otro. ¿Esto de la veine “ibérico-talentueuse” anima o llega a cargar un poco?

J. R. Creo que es algo que ha favorecido mucho al libro, le ayudaba al lector francés a encajarnos y saber a qué atenerse. Por nuestra parte no podíamos estar más orgullosos y felices de pertenecer a semejante grupo. Como toda etiqueta, tiende a ser simplista, porque hay muchos, muchos buenos autores que formarían parte del grupo y que a veces en la prensa de allí tienden a ignorar (por ejemplo, me fascina la poca memoria que hay en Francia con el trabajo de Cava). Siempre digo que Blacksad fue libro de cabecera durante la escritura de Ken Games, y que sin la puerta que ellos abrieron hubieran sido imposibles obras como Jazz Maynard o la nuestra. Con Raúl y Roger el sentimiento es incluso mayor, casi de la misma familia.

T. Hasta junio de 2008 no disteis por terminado el primer libro para comenzar con el segundo, que se comercializó en Francia en agosto de 2009. Aproximadamente un libro por año. ¿Habría sido posible hacerlo en menos tiempo? ¿Habéis aprendido a dominar el “tiempo de producción”?

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Dibujo de Robledo con todos los personajes de Ken Games. 
J. R. El primer libro salió sorprendentemente rápido, parecía como si hubiéramos pasado toda la vida preparándonos para ese momento y sólo toco ejecutar lo aprendido. Con el resto la cosa se complicó por una cuestión de ambición, cada vez queríamos hacerlo mejor y más complicado, ver hasta dónde podíamos estirar sin romper el mecanismo. De hecho, casi los que nos rompimos fuimos nosotros intentado acabar el tercer libro. Ahora creo que le tenemos tomadas las medidas al proceso, con lo nuevo vamos bastante relajados y seguros de nosotros mismos, pero también es un trabajo inmenso y laborioso. Nuestro reto para el futuro es encontrar un punto medio que nos mantenga felices pero ajuste los tiempos de producción para poder sacar dos libros anuales.

T. El formato de 32 x 24 centímetros francés sacaba todo el partido a vuestra obra. La reciente edición en cofre realza aún más la obra completa. ¿Qué opinarías si se redujese el formato a 24 x 17 para contener las tres entregas en un volumen? ¿Qué obtendríamos?

J. R. Yo tengo sentimientos encontrados con todos estos temas. Por un lado, como lector, me gustaría una obra asequible, más barata, a ser posible un integral de la obra que no superara los veinte euros. Por otro lado, como autor, vista la densidad de muchas escenas, creo que reducir el formato sería un error; el álbum europeo está pensado para crear una pantalla frente a la realidad y favorecer una inmersión total, mantener el formato aumenta, lógicamente, el precio. Por otro lado, la historia fue pensada para tres libros, y aunque éstos se completan unos a otros, fueron pensados por separado (sólo hay que ver las portadas). También pienso en el lector que se ha comprado los tres libros y la putada de ver un integral a menor precio con toda la serie (a mí, como lector, me fastidiaría, la verdad). Lo bueno de todas estas dudas es que no tenemos nada que decir al respecto y que será cosa de editoriales y editores (alivio).

T. Candidaturas y premios: Canal BD, BDgestArt, Saló... Sospecho que en Francia el camino hacia los premios fue bien abonado por una buena producción, es decir, por la figura del editor. ¿Crees que la industria española mejoraría con editores así, exigentes pero muy pendientes del curso de la obra?

J. R. La promoción de Ken Games en Francia fue la normal ante cualquier novedad, de hecho el segundo y el tercer libro no tuvieron promoción alguna, ni en prensa ni en festivales (la editorial no nos ha llevado de viaje de promoción o algo parecido), así que me alegro bastante pensando que lo que ha recogido la obra debe de ser fruto de la valía de la misma. Gran parte del funcionamiento de Ken Games en Francia no es producto de los esfuerzos del editor sino del librero, el librero francés se enamoró de la serie y la ha recomendado y apoyado muchísimo. Me gusta pensar que en España está cambiando la tendencia y que cada vez el librero se esfuerza más en conocer y vender su producto, en hacer esfuerzos de tiempo y dinero para promocionar obras. Generación X (calle Puebla), en Madrid, es un buen ejemplo de esa nueva filosofía.

T. El tema central de Ken Games es la mentira o, mejor, el destino de los tramposos. Las mentiras de los personajes ocultan realidades, pero como en el juego yan ken po (más conocido como “Piedras, papel, tijera”), cada una vence a la siguiente en un círculo vicioso y se podría decir que todos pierden. Pura matemática del caos. ¿Estaba esta idea en el punto de partida?

J. R. Me gusta pensar que casi cualquier pregunta sobre Ken Games se puede responder indagando un poco en lo que se ve en la propia obra. Pierre es un matemático de la no linealidad estudioso de las matemáticas más abstractas y especulativas, y Tj, siguiendo su estela, acaba realizando una teoría matemática basada en que el exceso de caos genera orden. El sistema acaba volviendo al origen (la amistad entre los protagonistas) tras haber llegado al límite más extremo de tensión. Descubrí la teoría del caos gracias a una amiga en la facultad que me cedió un voluminoso libro que me abrió una puerta a un universo desconocido; luego, años más tarde, empecé a investigar sobre la teoría de cuerdas, y mucha de la documentación inicial de Ken Games fue cedida por mi amigo Antonio Albiol, licenciado en Filosofía y amante de la filosofía de la ciencia. Siempre digo que posiblemente de los tres temas fundamentales: boxeo, póquer, matemáticas, este último fue el que más me costó asimilar y el más superficial en la historia, lo que no quita que lo intentara en serio.

T. ¿Qué hay de Alan Moore en tu gusto por imbricar dos líneas temporales en la misma viñeta o por el montaje en paralelo de diferentes situaciones en distintos contextos (timba, ring, escenario del crimen) pero que fluyen entretejidos? ¿Y otros referentes?

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 Planificacion de la estructura del segundo acto de Ken Games n° 2.
J. R. Siempre que me preguntan por referencias me cuesta diferenciar entre el gusto y la influencia, no sé si soy capaz de diferenciar exactamente lo que me ha influido y lo que no. Watchmen estaba en la mesita de noche, claro, la separación en capítulos donde cada uno está centrado en el héroe de esa trama, lugar que aprovechas para completar su pasado, o portadas que a su vez son viñetas de la obra son las más claras. Me gusta revindicar a Steven T. Seagle y su Casa de los secretos, porque fue la primera vez en la que un escritor de tebeos me mintió abiertamente, por aquel entonces yo no creía que eso se pudiera hacer. Me pasó lo mismo con Porqué odio Saturno, de Kyle Baker, no creía que se pudiera contar ese tipo de historia en viñetas, con esas maravillosas conversaciones. Siempre menciono a Gaiman, pero no sé si se ve algo de su trabajo en mi obra. Tras el manga, donde lo más importante era la imagen, necesitaba leer historias, y mi destino fue Vertigo, donde por primera vez sentí la grandeza de contar algo nuevo de forma fascinante, sensación que no he vuelto a tener hasta hace poco con algunas series.

T. Parece obvio, en algunos casos, que diagramáis la historieta en dobles páginas. ¿Es así?, ¿es porque conviene a este formato?

J. R. Tanto esa técnica como otras fueron los primeros puntos de referencia que utilizamos para hacer asequible el formato de 46 páginas, que en aquel momento nos parecía inmenso. Nosotros veníamos de las historias cortas, pensamos: Bueno, tal vez no soy capaz de contar una historia larga, pero sé perfectamente como contar un gran número de historias cortas; en este caso, esas “historias cortas” eran las escenas, y para estructurar esas escenas la paginación fue de gran ayuda. También desde el comienzo fuimos muy conscientes de la “gramática” de la narración, una de nuestras primeras obsesiones (como contamos en Monitocadaver, en la historia “Cartagena”) fue saber qué implicaba el salto de página, el salto de línea, las páginas enfrentadas.  Me pareció fundamental usar el salto de página como mecanismo para cambiar de escena. Lo mejor es que el lector se da cuenta rápidamente de este tipo de recursos y entonces puede usarlo especulando sobre lo que espera y lo que no. Eso es muy divertido.

T. En vuestra secuenciación todo el mundo señala el fuerte peso de la nueva narrativa cinematográfica, pero hay otro elemento igualmente importante: los textos. Se te ve preocupado por la sintaxis y por transmitir con precisión lo que deseas. Aunque un guionista nunca debe ser solamente un escritor. ¿Crees que la clave de un buen cómic reside precisamente en hallar sinergia con el dibujante?

J. R. Siempre me viene a la cabeza Sienkiewicz hablando en Barcelona en la Joso sobre su trabajo con Miller en Elektra Assassin: su trabajo se retroalimentaba, buscando cada uno la superación, no había textos fijos, todo podía ser revisable fruto del proceso. A mí me parece una forma de trabajar fundamental: cuando escribes un guión, incluso si planificas páginas, al saltar al dibujante la obra cobra una nueva dimensión y debes ser capaz de reajustar tus textos a esa nueva realidad, en ocasiones cortando o eliminamos frases completas para que todo encaje. Como decía más arriba, no es una cuestión de ego, sino dos personas trabajando en un fin común. Y tener clara una cosa que le jode un poco al guionista medio: lo siento, pero siempre es más fácil cambiar una frase brillante que tener que rehacer un dibujo, no se redibuja, se ajusta el texto para que todo cuadre. No creo que la grandeza de un guionista resida en los posibles destellos de brillantez literaria en sus textos,  sino en su capacidad para desarrollar una idea de varias formas diferentes,  de sintetizar o alargar un texto si es necesario, sin que el lector lo note.

T. ¿Qué te dicen los nombres de Christopher Nolan, Guy Ritchie, Glenn Ficarra, Woody Allen? ¿Qué otros cineastas te atrapan o te han influido?

J. R. Ken Games tiene una gran carga cinematográfica, ya no sólo en narrativa sino en influencias directas, la más evidente es la referencia a Paul Newman. De las citadas, mi preferida es Allen, del cual he visto prácticamente todas sus películas: me quedo con sus diálogos y con estructuras como las de Annie Hall o Stardust Memories. Guy Ritchie me parece un director desigual que debe demasiado a los aportes de otros directores; aun así le tengo mucho cariño a Rocknrolla, aunque me temo lleva demasiado re-haciendo la misma película. De Nolan me gustan sus primeras películas, Following, Memento e Insomnia, en éstas desarrolla un concepto que me gustaba mucho (o al menos yo lo veía así): no existe “lo bueno” o “lo malo”, sólo “lo soportable”; sus últimas películas también creo que están pelín sobrevaloradas. A Ficarra le he tenido que buscar para saber a quién te referías exactamente, he visto alguna cosa suya, pero poco más. Soy un incondicional de los independientes americanos, con Hal Hartley a la cabeza, de Wong Kar Wai y mucho cine oriental, de Greenaway y muchos clásicos europeos, como Resnais, Godard, Antonioni o Bergman. En realidad, he visto casi de todo.

T. En vuestras mudanzas de blogs hay muchas imágenes, vídeos y galerías que se perdieron. ¡Ay! Entre ellas, avances sobre el proyecto de adaptación de Dumas Margot. ¿Quedó olvidado?

J. R. No, de hecho, si coges una lupa y miras Ken Games nº 3 verás todas las ediciones de Margot en el despacho del editor. Incluso hay una relectura de Ken Games desde el punto de la Reina Margot realmente divertida. No olvidemos que Coligny es un nombre sacado de esta obra, y Louviers otro, curiosamente el segundo mata al primero en la obra original, iniciándose así la “matanza del día de San Bartolomé” (nombre que recibe el combate de nuestro protagonista en la prensa, referencia a Margot y a la matanza del día de San Valentín, nombre que recibió otro brutal combate entre Lamotta y Sugar Ray Robinson). Tras vender el proyecto de Ken Games en paralelo nos pusimos a adaptar la Reina Margot por petición de Morvan (por aquel entonces colaborador de la línea Exlibris de Delcourt). Tras finalizar las páginas de prueba y una sinopsis general nos quedamos a la espera del contrato que nunca llegó. Aunque el proyecto no salió, como ves nunca fue olvidado.

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Pagina de prueba de Margot.Ilustracion de Margot.Louviers, nombre sacado de Margot.

T. Sosteníais hace unos años que el grafismo y la resolución de una obra de historieta deben quedar supeditados a  lo que se desea contar. El cómo siervo del qué. ¿En vuestra próxima obra abandonaréis la línea estética de Ken Games para abordar otro “qué”?

J. R. Sí, lo que pasa es que a estas alturas los cambios son más sutiles, como la experimentación, no pretende ser exhibicionista sino quedarse en un segundo plano, una segunda lectura sólo para el interesado. El estilo del nuevo libro es más realista y sintético, sobrio en muchos momentos y toda una apuesta personal sobre cómo debe contarse una historia de corte bélico-histórico. Tenemos en cuenta la tradición del género y renunciamos concientemente a esa aparente solución sucia y desdibujada que siempre han tenido las historias bélicas.

T. Háblanos de lo que te traes entre manos hoy mismo y dinos cuándo sale.

J. R. Se llama Operación Félix, o al menos ése es el nombre de trabajo. Se trata de un libro dentro de una serie colectiva de siete que contará una versión alternativa de los hechos acontecidos durante la Segunda Guerra Mundial. Nuestra historia coge al bando alemán durante el asalto a la fortaleza de Gibraltar. Tenemos nazis, fascistas, las SS, la Legión Española, hay acción, aunque tiene formato thriller, y como casi todas la historias, al final habla sobre todo del ser humano.

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Varias muestras de Operación Félix.
Creación de la ficha (2011): Tebeosfera y José Robledo. Edición de Félix López. Revisión y corrección de Manuel Barrero y Alejandro Capelo. · Imágenes de distintas fuentes de internet, principalmente del blog del autor.
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
Félix López, JOSÉ ROBLEDO, Manuel Barrero (2011): "Piedra, papel, tijera. Entrevista a Jose Robledo", en Tebeosfera, segunda época , 7 (13-IV-2011). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea el 29/IV/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/piedra_papel_tijera._entrevista_a_jose_robledo.html