TODO UN MUNDO DE FANTASÍA. ENTREVISTA A MATEO GUERRERO
FÉLIX LÓPEZ, MANUEL BARRERO, MATEO GUERRERO

Resumen / Abstract:
Notas: Entrevista realizada por correo electrónico entre enero y febrero de 2011, con preguntas elaboradas por la redacción de Tebeosfera.

TODO UN MUNDO DE FANTASÍA
ENTREVISTA A MATEO GUERRERO

 

TEBEOSFERA. Desde tu primera historieta en Otaku, de Norma, y hasta hoy han pasado casi quince años. Si pudieras volver a vivirlos ¿qué hubieras aceptado y que habrías rechazado de las obras realizadas?

MATEO GUERRERO. No es algo fácil de responder. Algunas obras de las que has hecho las has hecho porque quería y otras porque tenías que hacerlo en ese momento por un motivo u otro.

Me hubiese gustado poder realizar algún tebeo más de Mesene, pero no me arrepiento de los tebeos hechos.

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  Cubierta del primer número de Zeon.
T. Tu firma viene asociada con el manga o el llamado “estilo manga” desde Zeon, para Camaleón, pero hoy en día, ¿te sientes integrado aún en esta corriente estilística?

M. G. Hago mis tebeos, tal y como los siento. Hay un poco de instinto en los primeros momentos de la elaboración de los tebeos. Y me dejo llevar.

He leído mucho manga, mucho amerimanga en su momento. Ahora leo cosas muy distintas a lo que leía en la época de Camaleón, Laberinto, Dude….

T. Sabemos que eres un profesional muy constante y que inviertes muchas horas en tu obra. ¿Por qué a un dibujante de cómics le cuesta desconectar de dibujar?

M. G. Dos motivos: la pasión por el medio y el hecho de que no somos trabajadores contratados con jornada de ocho a dos.

T. Durante estos años en los que has trabajado duro en la historieta… ¿qué has aprendido a hacer mejor: leer u observar?

M. G. Buena pregunta. Creo que el ojo entrenado del dibujante no trabaja igual que el del lector aficionado a los tebeos. Es nuestro trabajo, y de un simple golpe de vista descompones una viñeta o una página.

Estoy seguro de que cualquier colega de profesión puede decirte que sólo se para en determinadas viñetas a la hora de leer un tebeo, que los leemos muy rápido.

T. ¿Para ti, la creación de un cómic culmina en la planificación del story y lo demás ya resulta mecánico o menos creativo?

M. G. Así lo creo. Una vez que has hecho un storyboard completo, el resto del proceso son revisiones de lo ya creado.

T. Has comentado varias veces que te gustaría hacer cómics para el mercado japonés. Sabes que eso es poco probable, pero, y además, ¿por qué demonios?

M. G. Para matar a mi fan adolescente y para probarme que puedo hacerme uno o dos tomos al ritmo japonés. Y poder soltar la mano y hacer algo muy descontrolado.
De todas formas, como dices, es casi imposible que algún día lo haga.

T. En tu aventura francesa sufriste un periodo de incertidumbre con los Humano… ¿se puede contar?

M. G. Bueno, pues la cosa es simple. DragonSeed funcionaba bastante bien o estaba empezando a hacerlo, pero de pronto los pagos empiezan a retrasarse y ya me informan que se avecina  una etapa “complicada”. Esta etapa no ha pasado para ellos. Casi todos los editores y trabajadores de la empresa se fueron.  Las series se pararon y yo me cambié de editorial, gracias a Dios. 

T. En las reseñas sobre Beast se decía que ambientabas bien pero con menos detalle el escenario que los personajes. ¿Crees que eso puede ser un defecto heredado del modo habitual de dibujar mangas?

M. G. La verdad, todo es una cuestión de impresiones. Y yo no tengo la impresión de que fuese así. De hecho, siempre he pensado que en Beast sobraban algunos fondos y hacían falta algunas tomas con más fuerza en los personajes.

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Edición integral de Norma de Beast.   Cubierta de DragonSeed para Humanoides.

T. El editor de Humanoides seguramente era más riguroso con la narrativa que el de Lombard, el actual, dado que ahora eres tu propio guionista. ¿Te permites más licencias narrativas ahora?

M. G. Cada vez soy más constante en el trabajo y atiendo más a los detalles. Reviso la historia una, otra y otra vez.
Mi actual editor es alguien con quien es muy fácil trabajar porque tiene unos gustos respecto a la historieta muy afines a los míos. Aunque también trabajé cómodo en Humanoides.

T. En España muchos piensan que quien edita fantasía heroica en Francia es Söleil. ¿Por qué crees que Lombard apuesta por un tebeo de fantasía heroica?

M. G. Hay varios títulos de fantasía en la compañía. No nos podemos olvidar de Thorgal. Del Parva Terra de Raúl y alguno más hay en marcha, creo.

T. ¿Cómo lograste que te dejaran escribir la historia? Salvo por Juan Giménez, con Moi, Dragon, eres uno de los pocos autores españoles en Lombard al que se lo permiten?

M. G. A Raúl Arnaiz también lo dejaron y firmamos  ambas series más o menos al mismo tiempo. De todas formas, el que yo pueda escribir ahora es porque antes he demostrado en la editorial que pueden confiar en mí  como autor. Con Beast hubo que incorporar un guionista a un concepto que era mío.

T. Contigo, en Lombard, están trabajando Eduardo Ocaña (Les carnets de Darwin), Fernando Pasarín (Les fils de la Louve) y Jorge Zentner con Oxford, aunque Jorge es argentino de origen. ¿Qué opinas de las obras de Ocaña y Pasarín?

M. G. Son dos grandes dibujantes haciendo grandes tebeos. Otra muestra del potencial de la cantera española de los tebeos.

T. En Turo ensayas una sorprendente mezcla de algunos efectos del manga (en situaciones cómicas, por ejemplo, y en algunos momentos de la acción), las poses de lo superheroico (sobre todo en los guerreros) y con elementos propios del cómic francobelga (como los paisajes y las ciudades). ¿De esta mezcla qué le gustaba más al editor?

M. G. Curiosamente,  en el storyboard, al exagerar todas las expresiones para que sea fácilmente entendible, en las escenas humorísticas deformaba a los personajes, y el editor me pidió que lo mantuviese. Yo no pensaba hacerlo. Pero con respecto a lo que me preguntas, creo que lo que más le gusta es la mezcla de todo.

T. Turo tiene bastante de Tolkien, ¿no crees? El bien contra el mal, diferentes pueblos guerreros, dragones, elfos, un joven humilde llamado a salvar el mundo... ¿O hay otros referentes?

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Página de Turo.  
M. G. Los referentes parecen muy claros de inicio, pero no se obtendrá una visión global de la serie hasta que acabe. Estoy haciendo una serie de fantasía, pero para mí lo importante no es crear un nuevo mundo en el que las gallinas sean unos bichos color carne con pico, o los ríos fluyan hacia arriba… He establecido un mundo con unas leyes, he creado toda una serie de dioses, e incluso los reyes y nobles de los distintos reinos de este mundo… pero es que si no es necesario enseñarlos, no lo voy a hacer.

Estoy intentando que los personajes sean lo más importante en este tebeo.

Quise empezar con un chiste, muestro un más que típico grupo de aventureros de una Quest rolera y en tres páginas me los cargo a todos. Y eso parece que puede hacer pensar que todo el libro va a ir por el mismo palo.

T. Las divinidades que aparecían en Beast y las que aparecen en Turo son de una naturaleza parecida: indefinidas, sitas en un limbo esperando para despertar, poderosas y salvajes, vengativas sobre los hombres. Vale que Beast era de Cheilan y que Turo es tuyo. Pero nos interesa la percepción que sobre Dios, o un dios, tienen los jóvenes creadores. ¿Qué hay de la idea del dios judeocristiano y de los dioses orientales en estas creaciones, concretamente en Turo?

M. G. En Turo, las religiones vivas son del corte de las mitologías europeas. Helos es el dios creador, el dios padre, al igual que lo son Odín o Zeus. Y hay todo un panteón de dioses esperando a tener su hueco para ir saliendo, pero como digo, no quiero sacarlo todo de golpe.

El dios único, creador y omnisciente no me parece interesante a la hora de crear un mundo, porque sólo da la posibilidad de tener miedo y sumisión. Es mucho más divertido un mundo donde hay varios dioses que pugnan unos con otros, porque es ahí donde nuestros personajes pueden tener hueco para correr sus aventuras.

T. En BEdencre.com aciertan, en su crónica de Turo, al decir que el color de Montes contribuye grandemente a la obra y te comparan con otros autores españoles que triunfan en Francia: Juanjo Guarnido (dibujante de Blacksad), Raúl Arnaiz (Légendes de Parva Terra) y Roger (Jazz Maynard). ¿Qué crees que aportan estos autores al panorama creativo de la historieta en Francia?

M. G. Javi ha hecho un grandísimo trabajo, como era de esperar de él. Es un monstruo.

Y estos autores aportan una fuerza y originalidad en sus dibujos que no sobran precisamente en la BD. Son un soplo de aire fresco en un medio bastante clásico.

Es que Juanjo, Raúl y Roger son autores de talla mundial de los que debería haber muchos. Y hay más, pero no me voy a poner a decir nombres para no ofender a los que se me puedan olvidar a la hora de hacer una lista.

Pero por suerte hay muchos más “dibujantes españoles por el mundo” enseñando por ahí fuera otras formas de hacer las cosas.

T. Es gracioso: en actu-litteraire.fr dicen que en Turo la coloración refleja los tonos cálidos de tu Andalucía natal. Montes no es precisamente andaluz, que sepamos. Háblanos del trabajo de este colorista (y autor) magnífico?

M. G. Javi es coruñés. Y un ilustrador magnífico y un genial colorista, muy versátil. Se adapta perfectamente a la línea gráfica del dibujante. Y al ser un gran dibujante también él, es de los mejores en los temas de iluminación.

Para esta serie, Turo, he sabido desde el principio que  Javi Montes era el colorista que debería trabajar en ella. Por suerte, las agendas han permitido que trabajemos juntos. 

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Lapiz de la pagina. n 8 de Turo.   ... y resultado final con color.

T. En la reseña que hacen de Turo en murmures.info creo que dan con una de las claves del libro: el “equilibrio entre la modernidad y la fantasía heroica” (en el original: "un équilibre entre modernité et fantasy"). Es decir, dotas de verosimilitud un escenario fantástico que ya resulta algo "conocido" pero con estilemas muy actuales. ¿Era ésta tu pretensión?

M. G. He estado muuuchos años haciendo fantasía. Con distintos guionistas de muy distinto bagaje y estilo. Y con cada uno, al trabajar, he visto cosas que me gustan mucho y otras que creía que deberían ser de forma muy distinta.

Entonces, cuando me propuse presentar un proyecto en el que hacer un guión, el reto era hacer mi propia fantasía, como yo creía que debía hacerse. Y a la vez, he pretendido hacer el tebeo que me hubiese gustado leer cuando empezaba en los tebeos.

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  Detalle de la contraportada de Turo.
Hago Turo como creo, sé y quiero. Y entre esas cosas está el hacer unos fondos detallados en los que apetezca dar un paseo y que los personajes se puedan mover con libertad por ellos. Que los personajes sean enérgicos, que se expresen, corran, salten…

Y de la misma forma que, cuando haces una historia ambientada en la actualidad, dibujas un plano general y el lector ya sabe qué tipo de historia va a recibir, con la fantasía pasa un poco lo mismo. Hay todo un background de historias de fantasía tremendo, por lo que no se está sembrando sobre asfalto. Todo lector que se acerque a Turo, ya ha leído muchas historias de fantasía.

Lo que busco es que te esperes una cosa… y de vez en cuando dar otra distinta.

T. Dinos cómo va a ser Turo 2. Por favor, extiéndete.

M. G. Turo es una serie de cuatro tebeos que se puede prolongar si el público lo quiere.

En estos cuatro libros voy a cerrar un ciclo de la historia, pero abriendo la puerta a un montón de opciones al lector de qué puede pasar entonces.

Todo está planeado. Sabremos cosas de todos los personajes. Voy a enseñar un poco de cada uno de ellos. Todos están ahí  por algo.

En el segundo libro cierro el segundo acto de la historia. Empiezo atando los cabos sueltos del final del primer tebeo, maltrato a uno de los secundarios y organizo un GRAN combate en el que veremos por primera vez a todos nuestros personajes luchando juntos.

Enseño un poco más del mal que nos acecha, y nuestros héroes tendrán que ponerse manos a la obra.

¡Ah!, y Turo se echa una amiguita.

 

T. Pasemos ahora a cuestiones generales. ¿Qué es la historieta para ti?

M. G. Es el medio de expresión y artístico más maravilloso que existe, en el que se puede contar cualquier tipo de historia que imagines. Un medio en el que te metes en el universo gráfico del creador como en ningún otro, en el que el lector controla el ritmo de lectura y puede detenerse en el pasaje que quiere y recrearse en dicho momento, teniendo la libertad de completar todos esos huecos que son las elipsis narrativas entre viñetas.

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Ilustración para las guardas de Turo.

T. ¿Qué es lo mejor de la creación y qué es lo peor de la profesión?

M. G. De la creación lo mejor son los primeros momentos creativos, cuando el abanico de posibilidades es infinito y tienes que empezar a trazar las líneas maestras de la historia y los personajes que la van a narrar empiezan a tomar vida. Lo peor de la profesión es que somos emigrantes en la profesión más inestable posible.

T. ¿Qué serie de cómic te gustaría haber creado?

M. G. Por una simple cuestión de nostalgia, Los Caballeros del Zodiaco. Fue la serie que más me marcó de niño.

T.  Cita tres clásicos de nuestra historieta. Y cita tres de las mayores promesas de futuro del cómic español.

M. G. Font, Palacios y Bernet. No se puede dibujar mejor que ellos. Y sí, me he limitado a tres porque me lo has pedido.

Y no sé si tienen menos de treinta, pero no pasan mucho de ahí: Raúl Arnaiz, Robledo, Toledano, Kenny. Son cuatro, son amigos y geniales creadores. Me niego a que se escape ninguno de ellos de la lista.

T. Has nacido en una España democrática, ¿en qué crees que hace eso diferente tu obra de los tebeos que se hacían antes?

M. G. Hay un cambio de temática. Nos hemos criado en una España distinta, en la que no ibas a misa si no querías, en la que no hace falta pedir libertad, porque nos criamos en ella… No hemos sentido esa necesidad de dar ese enfoque reivindicativo a la historieta. Recuerdo perfectamente cuando los maestros empezaron a enseñarnos el himno de Andalucía tan pronto como se aprobó. Eran otros valores, otra situación…

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Colaboración en Crossing Midnight nº 16, para el sello Vertigo de DC Comics.  
No tenemos necesidad de hablar de una guerra civil o de una dictadura que sólo hemos conocido por lo que nos ha contado gente mayor y más sabia que nosotros.

Pero a la vez permite dar un paso adelante y buscar otras temáticas, ya sea en historias introspectivas o de simple evasión.

A la vez, si os dais cuenta, tampoco necesitamos hacer historias de drogas, alcohol, sexo y violencia como en la época de la movida, que nos traumatizó un poco a todos…  Los ochenta fueron una época curiosa en la que pasar la niñez, ¡traumatizados por La bola de cristal!

Pero seguro que si le preguntas a un autor que haya nacido más cerca de los noventa, su apreciación será completamente distinta.

T. ¿Cómo se consigue un estilo propio?

M. G. El estilo nace a raíz de tus gustos personales, de tus lecturas, de forma natural e irreflexiva. Como consecuencia directa de un trabajo duro y constante en la mesa de dibujo. No entiendo otra forma de llegar a tu propio “estilo”.

T. Hay alguna historieta que siempre hayas tenido en mente y que aún no hayas realizado…?

M. G. Ahora mismo estoy haciendo un tebeo en el que yo escribo, y en el que he añadido ideas y conceptos que he tenido en mi carpeta desde adolescente. Turo no es exactamente la historia que quería hacer en el instituto, pero es como quiero contar ahora aquellas cosas que quería contar entonces. Me lo estoy pasando genial con las aventuras del valiente y algo ingenuo muchachito que es Turo.

La serie ha sido creada directamente para el mercado francobelga, con Le Lombard. Ha salido en enero el primer libro, el segundo sale en septiembre, y creo que no tardará mucho en salir en España –cruzo los dedos–.

T. Tú has elegido la fantasía como género predilecto. ¿Por qué esa elección y qué opinas del resto de géneros?

M. G. ¡Jejeje! Amo la fantasía, pero el que el grueso de mis tebeos hayan sido de fantasía se debe a lo siguiente: Roke me presentó un guión de fantasía, y como me gusta el género, lo hice encantado. Después de eso, hice uno de fantasía en EE UU, en el que Mesene fue el aval para entrar, y luego en Francia fue WarLands lo que hizo que me encargasen DragonSeed.

Para cada uno de esos mercados, mi tebeo de fantasía ha sido el único de fantasía que hago.

Sólo ahora, con Turo, me repito en el género, pero como es el primer tebeo que escribo en años, he preferido escribir dentro del género que mejor conozco.

Sin embargo, antes de Mesene, mis historias cortas eran post-apocalípticas. Cazadores en la Red, ciencia ficción juvenil. En Wildstorm, con Lobdell, hice una miniserie de policías con toques de ciencia ficción que no fue publicada. El concepto de Beast, el primero que presenté, eran aventuras en un mundo futurista.

T. Entonces, ¿qué opinas de ese tipo de cómics intimistas, de aventura interior, tan de moda?

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Ilustración para una portada doble de  Warlands.

M. G. Es un tipo de historia que se da en una época. Es lo que comentaba antes.
Pero este tipo de historias darán paso a otras. Siempre pasa lo mismo.

T. Somos pocos los que disfrutamos con un tomo manga lo mismo que con un álbum francobelga o con un tebeo de superhéroes. Quizá puedas proponer una teoría sobre esta disgregación de las apetencias lectoras.

M. G. Creo que hay dos razones principales: Una es el poco conocimiento de los otros tipos de tebeos o simplemente que nunca se ha tenido acceso a ellos. La otra razón es que cada medio tiene un ritmo, y uno puede sentirse muy cómodo en ese ritmo narrativo y poco confortable en otro.

Después hay que tener en cuenta que en España sólo leemos un porcentaje de lo que se publica fuera. Lo que nos llega es cribado por los editores, publicando ellos lo que creen que es más comercial, pero se quedan fuera de esa selección muchos tebeos que, aun siendo manga, si no lees manga, podría ser el tipo de manga que leerías, o de BD que leerías.

T. ¿Qué lees aparte de cómics? ¿Qué ves aparte de cine y televisión y en cuál de los otros medios te gustaría hacer algo?

M. G. Novelas y revistas de historia. Algún documental y series de televisión, aunque no veo mucha tele. Antes veía más series de animación, pero hace tiempo que no veo ninguna…

No me importaría trabajar en los campos del storyboard o diseño de cine, animación o videojuegos. Pero nunca he buscado trabajo allí.

T. ¿Y qué vincula al cómic con todos los demás medios, ya puestos?

M. G. En todos se cuentan historias. Lo importante es el “cómo” se cuenta. Y todos se retroalimentan unos a otros.

T. Imagina que el cómic se "normaliza"... ¿preferirías ser entonces un best seller o un autor jaleado por la crítica más selecta pero poco popular?

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  Página de Beast antes de colorear.
M. G. Sinceramente, preferiría hacer un tebeo que le gustase a un noventa por ciento del público.

Si dentro de ese público están los críticos, mejor. Pero si están en el diez por ciento restante, pues no pasaría nada.

T. Entonces, la crítica, ¿para qué sirve?

M. G. La crítica, como autor, te puede servir para ver distintos puntos de vista sobre tu obra. Pero ¿puede un crítico abstraerse de sus propios gustos y reseñar un tebeo de forma absolutamente objetiva? La mayoría de las veces no, porque, entre otras cosas, al no hacerse la crítica de forma profesional –no se vive de ello– no hay por qué hacerlo.

Aun así, prefiero que haya crítica a que no la haya, porque ayuda a la divulgación de las obras.

T. Si el cómic se pudiera enseñar en la Universidad ¿qué enseñarías tú en primer lugar?

M. G. Yo enseñaría a leer tebeos. Estoy convencido de que el noventa por ciento de la población no sabe hacerlo.

T. A punto de asarse en las brasas hay un editor, un distribuidor, un impresor y un librero. Puedes salvar a dos. Elige.

M. G. ¿Tengo que elegir? ¡Jejeje!

Bueno, sin bromas. Es que la cosa depende de si hablamos de España  o fuera.

Un editor debe editar tebeos, no traducir y adaptar. Aquí se hace muy poco.

Aquí se distribuye principalmente en circuito de librería especializada, así que el peso cae sobre los libreros que hacen los pedidos. Si se volviese a distribuir en kiosco pues podríamos ponerlo a caldo si se hiciese mal.

En Francia siempre hay un técnico de la editorial presente en la impresión del tebeo. Incluso algunas editoriales llevan a los autores. No sé si aquí en España va alguien de la editorial a la impresión. Si la editorial se limita a esperar que le manden el tebeo hecho, entonces no es tanta culpa de la imprenta, ¿no crees?

Lo libreros hacen lo que deben, vender cuantos más tebeos pueden. Hay muy buenas librerías de tebeos.

T. ¿Para qué sirven los festivales de cómic, aparte de para disfrazarse y ver a los amigotes?

M. G. Para beber cerveza.

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Viñeta de Turo

T. Háblanos del concepto "novela gráfica". ¿Qué te interesa de este concepto?

M. G. Ha permitido que alguna que otra persona culta se haya leído algún tebeo. Lo aplaudo.

T. Premio Nacional de Cómic, Museo de Dibujo e Ilustración, Premi Nacional de Còmic, Museu del Còmic i la Ilustració de Catalunya. ¿Qué te dicen estas denominaciones?

M. G. Desde aquí pido públicamente que me den algún premio de esos… ¿Los pagan bien?

Cuando abran algún museo de tebeos, pues iremos.

T. ¿Qué opinas del apoyo institucional al cómic?

M. G. Yo creo que el apoyo lo deberían dar las empresas grandes de tebeos. Intentar que sea un producto de consumo. Nos beneficiaría a todos.

T. ¿Tú eres de los que sigue dibujando con técnicas tradicionales o usas las nuevas tecnologías?

M. G. Como no uso tinta, se podría decir que hago entintado digital, pero no es así, sólo es que los medios actuales permiten publicar los dibujos a lápiz.

A mi me encanta trabajar manualmente los dibujos.

 

Creación de la ficha (2011): Tebeosfera y Mateo Guerrero. Edición de Félix López. Revisión y corrección de Manuel Barrero y Alejandro Capelo. · Imágenes de distintas fuentes de internet, principalmente del blog del autor.
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
Félix López, Manuel Barrero, MATEO GUERRERO (2011): "Todo un mundo de fantasía. Entrevista a Mateo Guerrero", en Tebeosfera, segunda época , 7 (25-II-2011). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea el 29/IV/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/todo_un_mundo_de_fantasia._entrevista_a_mateo_guerrero.html