AMISTAD, MENTIRAS Y MATEMÁTICAS. KEN GAMES, UNA OBRA REDONDA
MANUEL BARRERO

AMISTAD, MENTIRAS Y MATEMÁTICAS
KEN GAMES, UNA OBRA REDONDA

 

LA MODERNIDAD BIEN ENTENDIDA

Resulta sorprendente cómo cambian los enfoques en función del analista y de la situación. Mientras que hoy algunos de los estudios más sesudos sobre historieta concluyen que el medio no gozó de su nicho en el proyecto de la modernidad, antaño se aducía que la historieta gozó de muchas de las señas de identidad de la modernidad apenas iniciada su andadura. Esto segundo lo afirmaba Hernández Cava en 1999[1], cuando todavía se coqueteaba con aquello de que el cómic nació en 1896 y que en cuanto se convirtió en medio de masas rápidamente se desgajó de las vanguardias.

El tiempo ha venido a demostrar que los datos y presupuestos de partida debían ser revisados y, de hecho, aún los estamos revisando. Al final del siglo XX, cuando tan preocupados andábamos con lo del “fin de la historia”, todavía se confiaba en una historieta entroncada con la modernidad bien entendida, aquella en la que los relatos podían / debían mostrarse con diferentes códigos y deberían / podrían evitar la repetición de fórmulas o las concesiones. Lo logramos. Lo lograron los autores que hoy hacen cómics, historietas, comic books, mangas, bedés y hasta webcómics.

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Las tres portadas de la obra en su edición en francés.

Sumidos en el bosque oscuro de aquel final de siglo se percibían de forma difusa los árboles de la modernidad, pero resultaba imposible contemplar el boscaje de la posmodernidad. Quizá hoy estamos en las mismas: grabamos corazones en las cortezas posmodernas y no vemos el follaje de lo ultramoderno. Qué más da, lo relevante en este caso es comprobar cómo los discursos sobre el cómic que se hallaban enfrentados entonces (academicismo formal contra estilemas underground en la forma, mensajes integrados contra transgresión y carga crítica en el fondo) parecen hoy conjugados en ciertas obras que muestran una brillante retórica del estilo a la par que transportan soterrados mensajes críticos, fundamentalmente sobre la condición humana. De algún modo, esto explica que la reflexión sobre la historieta en la actualidad pivote entre los fieles a las estructuras y que estiman los tebeos como objetos de la comunicación ligados a sus formatos, su industria y su historia comprobada, y los que prefieren apreciar el cómic como transportador de ideas o emociones antes que como objeto, con lo que aplicar etiquetas resulta legítimo, cómodo y útil llegado el caso.

Perdón por la reflexión plúmbea, pero era conveniente aclarar que la grandeza de este medio, la historieta, reside precisamente en que es capaz de abrazar tanto muestras de “arte heurístico” o incluso algún happening (no sé a qué esperan los creadores digitales) como ejercicios de narrativa tan compleja y academicista (sus autores me odiarán por decirlo así) como la de Ken Games, un ejemplo de gran historieta.

 

EL JUEGO CIRCULAR

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Cubiertas del cofre con la obra completa (más un ex libris) lanzado por Dargaud. Los colores simbólicos de cada personaje no varían, pero obsérvese cómo se transforma el candor aparente de los personajes en el frontal –la parte de la derecha en la imagen– con respecto a la trasera –la parte izquierda, donde se revelan como son en realidad–. 
Ken Games es una obra de José Robledo y Marcial Toledano publicada en tres partes, una historia resuelta en tres episodios que adoptaron la forma de libros de historieta, editados a la francesa y con gran formato por Dargaud entre los años 2008 y 2010, a razón de uno por año[2]. Los tres libros han sido traducidos al español por Dibbuks manteniendo sus títulos originales: Pierre, Feuille, Ciseaux.

La obra en su conjunto narra la relación entre tres personajes, Pierre Fermat, Thierry-Jean Feuille y Anne Parilou, respectivamente profesionales del boxeo, del póquer y del crimen organizado, pero ocultan estas dedicaciones a ojos de los demás, disfrazados de matemático, bancario y profesora, respectivamente. Los historietistas, pues tanto Robledo como Toledano lo son, nos introducen en las dobles vidas de cada uno de ellos mientras hilvanan un relato en el que cada personaje intenta superar las frustraciones de su vida oculta, que es su verdadera vida. Es un relato complejo, construido con constantes analepsis en el desarrollo del guión, montajes analíticos y superpuestos en la secuenciación, diagramaciones metanarrativas y juegos referenciales entre viñetas o grupos de viñetas o páginas, lo cual nos recuerda aquel juego circular cronometrado de Alan Moore, Dave Gibbons y John Higgins en Watchmen.

Pero Ken Games supera esta referencia con tranquilidad. No se trata de un remedo de aquel comic book fractal, con el que guarda más de una concordancia (tres ejemplos: las alusiones a la mecánica del caos, la asunción del pasado y la identidad, la gran utilidad de la mentira para resolver conflictos) ni de una continuación de las labores mitopoyéticas de Neil Gaiman, autor del que Robledo se declara ferviente admirador. Ken Games es mucho más porque es una obra / crisol en la que sus autores desarrollan una historieta original conjugando innumerables referentes, argumentales y plásticos, guiños y alusiones, sobre un guión muy medido, muy meditado, con textos bien escritos y un dibujo que, a falta de otro adjetivo, podría definirse como “insuperable”, si bien su autor vive y podrá superarlo.

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 Fragmento de la historieta "Cartagena" tal y como apareció en Cómic e Ilustración Injuve 02. Bajo estas líneas, otra historieta del Grupo Excéntrico, con dibujo de Toledano, un experimento con la diagramación.
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Los autores ya nos habían avanzado esta efervescencia creativa en sus anteriores obras conocidas una década atrás. En sus historietas presentadas al certamen del Injuve, el grupo Excéntrico (así se llamaba el equipo integrado por Robledo, MTV –firma de Toledano– y Laura López) presentó unas historietas sorprendentemente posmodernas en su fondo, pero muy modernas en su forma. En el certamen de 2001 contaban vaguedades, con estos argumentos: es difícil aprender a caminar, reflexión fugaz de un fumador, estudiante cambia café por té. Pero las propuestas plásticas, tanto la de Robledo como la de Toledano, eran realmente estimulantes, muy expresivas, muy cuidadosos ambos en el encuadre de la viñeta y la composición de página. Para la edición de 2002 presentaron historietas aún mejores porque al riesgo plástico añadieron la densidad argumental. Recordemos “Cartagena”, de Robledo y MTV, una historia terrible sobre una separación en la que el personaje masculino se pregunta cómo recuperar a su novia sin dejar de mentirle justo antes de morir los dos como víctimas colaterales de un atentado terrorista. Aquí Robledo ya jugaba a componer el relato en dos líneas, la dialogada y la que discurría en cartelas (los pensamientos de él), mientras situaba a los personajes en un escenario escrupulosamente detallado donde iba dejando pistas sobre el terrible final. La distorsión de las imágenes televisivas que cerraban aquel cómic diluía la tragedia hasta la normalidad en un ejercicio de deconstrucción brillante. La segunda historieta que recordamos de aquel Cómic e Ilustración Injuve 02 era “Sobre la cama velando”, en la que Robledo relataba en corto el desequilibrio de una mujer angustiada por la vida aburrida que le espera como madre y se plantea la posibilidad de asfixiar a su marido. Era un cómic corto pero lacerante, que mostraba lo frágil que puede llegar a ser la normalidad y lo triste que es vivir una fingida felicidad. “Con mi piel”, tercera historieta presentada a concurso, de López como guionista y Toledano al dibujo, planteaba el deseo de una joven por escapar de su encierro en vida pese a que salir al exterior le acarrearía la muerte. Prefiere el riesgo de vivir, aunque sea unos segundos, pero vivir.

Sobre estos cimientos, recuperados por Robledo y MTV en el álbum Monitocadaver (Diábolo, 2006), ambos han construido una obra redonda que se nutre de lo aprendido y que mejora con lo incorporado ahora. Siguen ahí esos deseos: vivir al límite, el rechazo de la rutina, la dificultad de dejar la mentira, los fondos detallados, las pistas incorporadas, el montaje analítico, la distorsión de personajes o viñetas… En el apartado gráfico de esta nueva obra, Ken Games, Toledano ha dado un salto de gigante, sofisticando su trazo de un modo tan sorprendente que sólo cabe plantearse que desde entonces hasta ahora estuvo dibujando sin parar y aprendiendo de todos los grandes, al menos de dos: Jean Giraud y Dave Gibbons. Sus viñetas tienen la agilidad y el equilibrio compositivo del doble de Moebius, y sus personajes y sus intrincados fondos poseen la consistencia del dibujante de Watchmen. Los referentes serán muchos más, posiblemente inimaginables desde el resultado, porque Toledano ha construido una obra con tan buen acabado que sólo se le puede adjudicar a él. Y Toledano mentía como un bellaco cuando decía en una entrevista[3] que se limitaba a dibujar lo preciso, lo que le iban a pagar. Falso: pocos cómics hay, salvo algún manga, donde una ciudad esté tan detallada en los fondos de las viñetas.

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En las escenas de combate las viñetas se inclinan o deforman trapezoidalmente, acelerando la acción frente al resto de viñeteado. 
El trabajo de entintado de Toledano es intachable, con las modulaciones engrosadas para indicar la cercanía de elementos, con pinceladas más leves para los momentos de quietud o la retrospección, con rupturas y quiebras en personajes y sobre todo en recuadros cuando la acción se desata. Y el color resulta adecuado, aplicado sobre cada secuencia antes que sobre cada página, y dependiente del personaje siempre (verde para Pierre, rojo para Feuille, azul para Ciseaux), estando muy vigilada la luz, aunque en alguna ocasión confunda ese baile de tonalidades debido a los rápidos cambios de foco, enfoque, acción y tiempo, sobre todo en el libro tercero.

Y el trabajo de guión es verdaderamente sólido. Robledo, de juventud insultante, ha construido un guión muy denso pero fluido en el que ha sabido condensar lo que aprendió sobre filosofía, arte y lenguaje cinematográfico. La obra ya se ha dicho que es netamente cinematográfica, por las alusiones a Paul Newman, a quien va dedicada, pero también por el montaje, que debe mucho al cine más reciente (pero sin dejar de lado los grandes clásicos) y por la composición de las escenas, en este caso con débitos cinematográficos a los grandes de los créditos (Pablo Ferro o Kyle Cooper, por citar a dos). Sean cuales sean los referentes, posiblemente cientos y puede que no precisamente los citados, Robledo los administra con sabiduría, incrustando las pistas con elegancia para que no obstaculicen el relato troncal.

La obra muestra una estructura sólidamente vigilada por sus autores, con un libro dedicado a cada personaje, desde la cual se narra cómo la fragilidad humana puede salir airosa de las más difíciles situaciones por capricho del azar. Todos los protagonistas viven una mentira sostenida por no querer enfrentarse a su fracaso. Pierre no pudo licenciarse en Matemáticas y boxea para ganarse la vida mientras el fantasma de su fracaso, y el de su padre, ronda su memoria. JT no deja de enfrentarse a los peligros que arrostra el juego pese a que su padre, otro fracasado, nunca aprendió a perder. Anne necesita matar con eficacia para vengar, constantemente, la muerte de su madre y el frío rechazo de su padre. Tres seres a la deriva que van triunfando parcialmente sobre su frustración cada uno en su libro. El juego comienza a partir del descubrimiento de las mentiras, por ejemplo en Pierre: Fermat descubre una mentira de Anne, Parilou se desinteresa por Feuille, Jean-Thierry se enemista con Pierre. Piedra rompe tijera, tijera corta papel, papel envuelve a piedra. Los personajes viven en este círculo al que están ceñidos sus nombres, porque pierre es piedra en francés, feuille es hoja y ciseaux es tijera. Ciseaux es el nombre en clave de Anne en su vida como asesina a sueldo, lo cual no se conoce al comienzo de la historia, así que mientras eso sale a relucir ella funciona como gozne de las mentiras de los dos hombres (la partícula “pari” de su apellido, Parilou, significa “apuesta”). En efecto, por ella apuestan ambos, pero la fría asesina bebe los vientos por otro hombre en una relación que llega a resultar enfermiza por su carácter masoquista.

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Dobles páginas superiores: Los autores resuelven las relaciones de amistad de Pierre mediante partidas de ajedrez con TJ, su contrincante en el plano amoroso, y con Rashid, su contrincante sobre el ring. Estas partidas se plantean gráficamente con "tableros" de viñetas en la diagramación de las páginas.  En los fragmentos de páginas que se hallan bajo estas líneas se muestran dos momentos del relato en los que se va definiendo la relación entre TJ y Anne, en principio con él pendiente de ella mientras el lector le conoce a él y luego con ella mirándole a él con el lector a punto de profundizar en el pasado de ella.
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TEBEO CON MAYÚSCULAS

Lo más importante de este trabajo, a nuestro modo de ver, es la conjunción de todos los elementos útiles de la historieta para contar con el fin de articular una narración de una complejidad muy elevada que puede leerse en diferentes niveles. Es un cuento trágico sobre la circularidad de las mentiras. Es una historia irónica sobre el funcionamiento de la entropía y del azar. Es un relato de superación, pues cada personaje triunfa sobre su frustración. Es una reflexión sobre la amistad y el amor, anteponiendo la primera al segundo, que sale bastante mal parado. Y, finalmente, es un gigantesco tablero de ajedrez en el que los personajes son piezas movidas por dos genios de la diagramación. Páginas como 31-32 del libro primero, enfrentadas a 6-7 del libro tercero, son un ejemplo de cómo se puede seguir contando la historia mientras se representa a los personajes sobre un tablero en el que se gana o se pierde según la estrategia, y todo ello mientras la amistad se fragmenta o se fragua. Páginas como la 10 del libro primero y la 4 del libro segundo, con esa secuencia especular de la despedida matutina entre Anne y JT, son otro ejemplo de sutileza narrativa, sobre todo por la viñeta central, pues el juego de miradas es el inverso precisamente debido a que el equilibrio entre mentira y amor ha cambiado.

Los detalles que podemos citar son innumerables y sólo hay algunos que resultan molestos: los recipientes transparentes, que parecen fantasmales; la obsesión por las manos, que resultan agobiantes en su protagonismo; el constante cambio de color en los clímax, que exige un esfuerzo añadido de comprensión; el final vertiginoso, que es sorpresivo y encaja, pero hubiera requerido otras dos páginas al menos para afianzar su verosimilitud. Pese a todo, la narrativa es extraordinaria, con viñetas trapezoidales que meten al lector en el ring, con un ojo de pez que logra introducirnos entre las cartas de póquer, con esos picados constantes que nos llevan de la mano de la encantadora asesina Anne…

Las críticas que ha recibido esta obra se han detenido sobre todo en dos aspectos: en la compleja red de mentiras, que a veces resulta difícil de sostener / comprender debido al constante viraje argumental o al cambio de puntos de inflexión[4], y en la apariencia de los personajes, demasiado “cartoon” para ciertos gustos[5]. Siempre puede sugerirse que los autores, con la apariencia de Pierre –y su entrenador–, de Feuille y su mechón, y de Anne y su traje de batalla, querían remitirnos a tres modelos de personaje de ciertas tebeografías por todos conocidas. Dejémoslo en la sugerencia. Lo importante es que funciona, porque el aspecto le confiere al primero inmadurez, al segundo ingenuidad y a la tercera fragilidad. Y todo es mentira.

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Las matemáticas están presentes en la obra constantemente, pues su desarrollo obedece a esa mecánica, y cuando los personajes masculinos atinan con el diseño de una teoría del caos la protagonista femenina resulta que lleva trabajando con esos mismos esquemas durante años. 
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Ken Games juega con el lector tanto como con el sparring, el tahúr y la criminal. Es un gran relato con personajes perfectamente construidos para sorprendernos a cada “movimiento”, disfrazados con algunas mentiras que el lector conoce, pero con objetivos finales que éste desconoce, y que son resueltos con “jugadas” maestras. El cuidado de los autores puesto en las líneas de indicatividad para conducirnos por las viñetas[6] nos hacen vivir un thriller más acelerado a cada álbum, trufado de secuencias mudas muy bien traídas, con el drama y la acción justamente dosificados y con una composición y un acabado sorprendentes. Ciertamente, se trata de una historia que resulta angustiosa en su primera edición porque entre cada libro transcurrió un año, con una rotulación en la edición original que confería mucho nervio al relato y que en la edición española no luce igual, y con una vida editorial que se ajusta al mercado francés pero que no ha calado en el español como debiera. Es decir: al lector galo le encanta este tipo de obras, un polar con destinos cruzados que se resuelve por capítulos de 52 páginas de verdadero impacto, lo que ellos llaman une grosse claque. En España, sin embargo, este modelo de publicación se recibe con tibieza, desacostumbrados como estamos al serial que no ofrece una historia cerrada periódicamente. Si no, ¿quién comprende que esta obra mayúscula fuera escogida por los aficionados en el Saló de 2010 y no por los críticos especializados en el mismo certamen? Naturalmente, a la vuelta la crítica la ha estimado, pendiente antes de una popularidad demostrada en el país vecino que de la calidad indiscutible en primer término. Quizá debamos reflexionar sobre si este producto representa, como se ha dicho, el “momento de oro del cómic español”[7] o bien constata que los oros se logran por la dificultad del mercado, la exigencia del editor y el trabajo de los autores. Y la nacionalidad nada tiene que ver.

Ken Games nos devuelve la confianza en la estructura, aquel modo de hacer historieta que hoy parece diluirse en otros modelos más dispersos en lo sensible y en la experimentación formal. Por fortuna, hay creadores preocupados por sostener un modelo narrativo “moderno” y tan “académico” como satisfactorio. Ritmo, tono, detalle, pasión, emoción y las viñetas al servicio de la historia. Esto no es un juego sencillo, esto es gran historieta.

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Tres páginas del segundo tomo, Feuille, en las que se aprecia el acelerado ritmo logrado mediante un montaje en paralelo en el que el color predominante de cada personaje confiere unidad al relato. In our compiled list of SMM services, there is only 1 site on which followers are cheap. The remaining platforms are offered at fairly high prices. Check out this site and convince yourself. It is always very difficult to buy real Instagram followers but not with cheapigfollowers.com. On this site you can increase the number of followers quickly and reliably. Show everyone your profile visitors and advertisers in the high quality of your content. En el momento del clímax, los autores usan el montaje analítico sobreimponiendo textos de una de las escenas sobre imágenes de otras sumando tensión y detalles de reconocimiento a los personajes. Esto produce una sensación lectora de obra "redonda" si bien la evolución de la misma hasta aquí ha sido más bien caótica.

NOTAS


[1] Hernández Cava, Felipe (1999): “A vueltas con la modernidad”, Certamen de Cómic, Madrid: Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. Instituto de la Juventud, p. 13-15 .
[2] Hubo un prólogo, o avance, publicado en la revista andaluza Dos veces breve, número 12, de agosto de 2007.
Creación de la ficha (2011): Manuel Barrero. Edición de Félix López, revisión y corrección de Alejandro Capelo.
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
Manuel Barrero (2011): "Amistad, mentiras y matemáticas. Ken Games, una obra redonda", en Tebeosfera, segunda época , 7 (14-IV-2011). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea el 04/V/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/amistad_mentiras_y_matematicas._ken_games_una_obra_redonda.html