DE LA VIÑETA A LA CÁMARA
APROPIACIONES E INFLUENCIAS DE LA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE DEL CÓMIC AL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO
1. El cómic en la academia, la pertinencia del estudio
Cine y cómic han estado ligados desde el principoi del siglo XX, comenzando por los seriales, como éste. |
Conan the Barbarian, película basada en obra literaria pero que se impregnó de la imagen del personaje en los cómics. |
1. Adaptación de la historia contada en el cómic original sin plantearse necesariamente una apropiación de los recursos narrativos y estilísticos del cómic al nuevo medio. El trasvase se hace buscando equivalencias e influencias entre los géneros existentes en ambos medios, apostando por un diseño de producción que haga reconocible al personaje y la historia en la primera y posteriores entregas. No existe ni se pretende ninguna pretensión de autoría. En este caso estamos hablando de un cómic de personajes o héroes que en su adaptación utiliza las reglas del star system.
2. Adaptación del cómic al nuevo medio cinematográfico, pero en la que se mira que haya también un trasvase de los recursos estilísticos y narrativos del cómic que pueden además mezclarse con los propios cinematográficos o con los literarios. Aquí interviene de forma decisiva la figura del director / autor en cuanto plantea un determinado enfoque del personaje o lo relaciona con elementos de su propia filmografía o temas que le interesan. Por supuesto, el diseño de producción sigue siendo importante, pero en este caso es un elemento más que trasluce la personalidad del realizador.3. Una película que utiliza recursos del cómic en su narrativa pero que no se basa en ninguno específico. No es una adaptación de una obra concreta sino una cita referencial que alude a diferentes elementos del noveno arte.
Las primeras adaptaciones de superhéroes pecaban de costumbristas debido a su escaso presupuesto. Aquí, las tres de Spider-Man anteriores a la de Sam Raimi. | |
Superman y Batman, Las dos adaptaciones de hitos de la historieta que abrieron las puertas a las producciones basadas en cómics rentables. | |
Otro relanzamiento de similares características en su adaptación al cine se produjo en el caso del personaje de Hulk, que ya había tenido varias adaptaciones previas, cuando fue adaptado al cine por Ang Lee en Hulk (Lee, EE UU, 2003), con interpretación de Eric Bana,y tuvo una nueva versión de la misma historia sólo cinco años después en The Increible Hulk (Letterier, EE UU, 2008),con dirección de Louis Letterier e interpretación de Edward Norton. Hay que decir que, pese a la reputación de Lee como director de calidad, la editorial Marvel consideró que éste no había hecho justicia a la historia. Asimismo, como veremos, este nuevo film forma parte de la comercialización de una franquicia de mayor proyección que intenta conseguir la traslación al mundo del cine de la comercialización de las series de cómic de superhéroes. Así, Los Vengadores (The Avengers), un grupo de superhéroes que agrupa algunos de los más exitosos personajes de Marvel como Hulk, Iron Man, Thor y el Capitán América, en su adaptación al cine ha apostado por hacer un gran crossover, por lo que el film que los une a todos ellos, estrenado en 2012, sería el resultado de una presentación de filmes precedentes.
Así, en el año 2008 se estrenó el ya citado Hulk de Louis Letterier, así como Iron Man, dirigido por Jon Favreau y con interpretación de Robert Downey Jr. En 2010, el mismo Favreau dirigió la continuación Iron Man II con idéntico actor, y en el 2011 se estrenaron: Thor, con dirección de Kenneth Branagh y con interpretación a cargo de Chris Hemsworth, y Captain America: The First Avenger,de Joe Johnston (EE UU, 2011), con Chris Evans como protagonista. Todos estos personajes y actores aparecen en el film de Joss Whedon The Avengers, con la excepción de Edward Norton, que ha sido sustituido por Mark Ruffalo para hacer de Hulk. El lanzamiento de este film no sólo es la culminación de los filmes precedentes, sino que tiene la pretensión de relanzar nuevas continuaciones de los protagonistas individualmente y de preparar la del propio grupo de superhéroes como “serie” cinematográfica.
Avengers, la reproducción del efecto "crossover" en el cine, partiendo del mismo efectuado en los cómics.
Si bien es cierto que en este caso la adaptación no presenta ninguna de las características específicas del lenguaje del cómic, si que se han adoptado los métodos de comercialización y acercamiento al público que habitualmente consume cómics de forma habitual y está acostumbrado a las mezclas entre personajes de distintas series o a la unificación de historias.
En conclusión, cuando las adaptaciones de cómic al cine se hacen sin tener como referencia las peculiaridades y posibilidades de los recursos expresivos del noveno arte, pero utilizando los contenidos y personajes del mismo, el resultado es una serie de filmes que apuestan por un diseño de producción cinematográfica muy logrado y competente, pero cuya única relación con el cómic es el origen de la historia y su proyección visual. Este tipo de adaptación no se diferencia en nada a la adaptación de cualquier otro discurso, como el literario, ya que el lenguaje que se utiliza es estrictamente el cinematográfico.
4. Adaptando el lenguaje del cómic en la narrativa cinematográfica
En 1990, el lanzamiento internacional de Dick Tracy (Warren Beatty, EE UU, 1990) y el primer Batman de Tim Burton, posiblemente marcó una nueva era en las relaciones entre las adaptaciones cinematográficas y las series del cómic. Ambos personajes venían precedidos de gran fama antes de ser protagonistas del celuloide y ambos filmes fueron planeados como los primeros capítulos de franquicias y se convirtieron en los grandes éxitos de aquel año. Dick Tracy no logró convertirse en una saga fílmica, pero su diseño de producción puso en práctica algo completamente nuevo en las adaptaciones al cine basadas en series de cómic. La intención de Warren Beatty fue filmar la cinta como si se tratara del cómic original, adaptando su estética además de su historia para permanecer absolutamente fiel al material preexistente.
En las fases de desarrollo de la producción de Dick Tracy, Beatty decidió que la filmación se realizaría usando una paleta de tan sólo siete colores –especialmente rojo, amarillo, verde y azul– para evocar el universo cromático del personaje del cómic original –de hecho, de los cómics clásicos en general–. Además, cada color cinematográfico debía tener exactamente el mismo tono que en el cómic original. La intención del equipo de diseño siempre fue estar lo más cerca posible de las viñetas a color dibujadas por Chester Gould en los años treinta. Fue el fotógrafo Vittorio Storaro quien reveló la dificultad de filmar una película con una paleta tan limitada de colores y tonos. «Uno de los elementos es que la historia se narra usualmente por viñetas, así que intentamos no mover la cámara en absoluto. Nunca», confesó (Hughes: 53-54). La crítica recibió la cinta con reacciones positivas y otras encontradas, pero admitió unánimemente las directrices visuales y los logros técnicos que habían conseguido Beatty y su equipo, quienes demostraron la voluntad de erigir “características de autor” en el filme mediante ese mundo de viñetas asombrosamente coloreadas y filmadas. En su crítica del filme, Peter Travers, de la revista Rolling Stone, dio una opinión profética al comparar Dick Tracy, de Beatty, con el Batman de Tim Burton diciendo que ambos filmes contenían «un héroe solitario, un villano grotesco, una bomba sexual rubia, una banda sonora destinada a ser vendida y una campaña despiadada de marketing y merchandising». En efecto, era el nacimiento de nuevos mecanismos en las adaptaciones de superhéroes de cómic llevados al cine que implicaban una dirección “de autor” y una producción basada en el marketing.
Dick Tracy, adaptación de un clásico adelantada a su tiempo en formulación estética.
Tanto Beatty como Burton dejaron su particular impronta en sus respectivas traslaciones de personajes y mundos de cómic en el cine, logrando que el lenguaje del cómic original fuera también el lenguaje de la misma película. En todos estos casos, la adaptación de un cómic es indudable, pero también se evidencia la demostración de que un director puede construir su propia imaginería partiendo del mundo del cómic. Volviendo al concepto antedicho de autor, el famoso ensayo de Sarris Notas sobre la teoría del autor afirma que una de las «premisas de la teoría del autor es la personalidad distinguible del director como un valor especial o añadido» (Sarris, 2004: 562). Según su definición, un autor es alguien que impone sobre el espectador «rasgos recurrentes de estilo» que reflejan su visión del mundo. Peter Wollen nos brinda una definición estructuralista del concepto de autor, afirmando que es «una estructura que subraya y modela el filme, dándole una específica energía. Es esta estructura la que hace que el análisis del autor mismo sea indisoluble con el filme» (Wollen, 2004: 577).
Por ejemplo, Tim Burton concibió sus dos Batman mediante una Gotham City oscurecida, de pesadilla y gótica. En otras palabras, Burton estaba dejando sus propias huellas mediante la filmación de planos constantemente llenos de sombras para plasmar las aventuras del superhéroe. Actualmente, Christopher Nolan le ha dado a la franquicia de Batman un giro completamente diferente a la estructura planteada por Burton hace más de dos décadas. Los Batman de Nolan no consisten en la concatenación de sorprendentes aventuras, a pesar de que el personaje puede volar o posee los más alucinantes aparatos para derrotar a sus enemigos. Nolan propone una altamente compleja estructura de personajes, situaciones y secuencias que si bien mantienen algunos de los elementos del cómic preexistente, va mucho más allá en su concepción del superhéroe murciélago.
300, la adaptación perfecta, o el cómic hecho película. |
Zach Snyder es el equivalente actual de las adaptaciones de cómic en el cine realizadas por un autor / director. Ha demostrado ser el perfecto conocedor tanto de la narrativa de cómic como del lenguaje fílmico. Sus personales adaptaciones de 300, de Frank Miller, o Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons, han supuesto un nuevo punto de inflexión que ha asentado una base renovada en el campo de las traslaciones del cómic en filmes para la industria audiovisual. En el primer caso, Snyder concibió 300 (Snyder, EE UU, 2006) como una traducción del cómic original viñeta por viñeta para que el texto y los dibujos de la historieta cobraran vida en la pantalla. Cada viñeta tiene su particular plasmación en la cinta junto con un diseño artístico admirable que evoca la atmosfera dibujada por Frank Miller. La obsesión de Snyder por recrear el universo del autor incluso se volvió en contra de los actores; Gerard Butler, el actor principal del filme, reveló que su actuación estuvo muy supeditada al lenguaje del cómic.
«la mayoría de los trabajos que se han hecho en torno a la cultura de los fans en estudios de medios se han concentrado en productos culturales que tienen varias “piernas”. Existen en diferentes formas en el tiempo, o diferentes formas mediáticas (…) Nos movemos a través de cómics, novelas gráficas, radio, televisión, plataformas fílmicas que siguen los personajes-héroe de siempre pero en nuevas versiones, ediciones, matices: Superman, Batman o Spiderman. Históricamente aparecen en los comic book, series animadas, filmes, parques temáticos e incluso versiones de Broadway» (Kleinhans: 2011). En efecto, ahora un mismo producto puede adoptar diferentes formas, siendo cómic, película, videojuego o cinta de animación.
Ya nos habíamos referido a Zach Snyder como mezclador de formas mediáticas, géneros y recursos en las traslaciones de cómic en el cine, pero también lo ha sido en el caso de una historia no preexistente. Sucker Punch (Snyder, EE UU/Canadá, 2011) es uno de los filmes que abrazan diversas formas mediáticas, sumando la estética del cine, el cómic y los videojuegos, de un lado, y de otro, la narrativa de las tres formas de expresión, en una nueva transnarrativa en la que los lenguajes se mezclan, mediante los personajes, los diálogos y la construcción de las escenas o la traslación de espacios y tiempos. Kleinhans, sobre este filme, recolectó los posts de Tumblr que estaban etiquetados como #SuckerPunch. Uno de éstos argumentaba que la cinta era como una propuesta de «sándwich de cultura pop hinchado con videojuegos, anime japonés, libros de cómic y música popular» (Kleinhans: 2011). La cinta puede entenderse como un conjunto de apropiaciones culturales de otras disciplinas y otros campos: los personajes femeninos parecen sacados de un manga o anime japonés, el personaje masculino es un supervillano que debe ser destruido para llegar a la salvación, la estructura narrativa transmite la sensación de estar leyendo una tira animada mezclada con videojuegos de batalla, y la mujer protagonista tiene ciertos superpoderes que usará para avanzar en este juego de pantallas y niveles. En este caso, Snyder no estaba adaptando ni un videojuego ni un cómic, sino que escribió él mismo el guión con Steve Shibuya para crear este producto multiforme que incluía muchas de las referencias de la cultura pop juvenil actual.
Aunque basado en un cómic previo, lo que lo excluye de esta categoría y lo engloba de hecho en la categoría anterior, Scott Pilgrim contra el mundo (Wright, EE UU /Reino Unido/Canadá, 2010) mezcla igualmente el cine indie con cómics de humor corrosivo y con los cimientos del videojuego y otras referencias a la cultura popular, lo que hace que lo presentemos en este apartado. Si en Sucker Punch una chica debía atravesar ciertos niveles con elementos del cómic por doquier para llegar a su liberación final, el adolescente protagonista de esta obra tiene que lidiar con los siete exnovios de la mujer de sus sueños para ganar su corazón. Ambos filmes tienen esa estructura de videojuego en función al avance por niveles, aunque en este caso también tenemos explícito el lenguaje del cómic mediante bocadillos, representaciones icónicas o líneas de movimiento. Scott Pilgrim contra el mundo.
Tim y Francis, los protagonistas, intentan escapar de la rutina diaria mediante la invención de un mundo alternativo, a través de una tira cómica que ellos mismos idean y dibujan. En este universo imaginado, sus álter egos deben enfrentarse a la versión villana de la Hermana Assumpta y del Padre Casey, dos de sus superiores. Su cómic, en muchos momentos, cobra vida y atendemos a una doble película, la que sucede en el mundo real (con acción real) y la que sucede en el mundo del cómic (con acción animada), que incluso llegan a colisionar en diversos momentos de la cinta. Para ello, Peter Care, su director, eligió filmar la cinta en gran angular y con la cámara en movimiento constante para que los personajes animados encajaran mejor en los planos. De este modo, la tira cómica era la expresión psicológica de los personajes.
Cartel de American Splendor.
Otro ejemplo perfecto de esta tendencia es American Splendor (Springer Berman, Pulcini, EE UU, 2003), yendo incluso más lejos que la anterior. Se trata de la dramatización de Harvey Pekar, autor del cómic original que da título a la película. La película mezcla la animación, la ficcionalización de la vida del autor y un documental real sobre su figura. La fórmula utilizada para construir la narrativa de esta cinta consistió en tres partes: la primera muestra a Pekar y su mujer, encarnados por Paul Giamatti y Hope Davis; la segunda parte hace uso de un Harry dibujado como en sus cómics (aunque no se basa en ninguno de ellos); mientras que la última parte realiza un retrato del dibujante a través de imágenes de archivo, videos y metraje documental. De este modo, la narración con actores reales convive con el documental o con el lenguaje del cómic en una misma película.
Por supuesto, las nuevas técnicas han ayudado a moldear esos nuevos mundos cinematográficos que quieren recrear el universo del cómic de forma libre e inspirada. Sky Captain y el mundo de mañana (Conran, EE UU/Reino Unido/Italia, 2004) es una extraordinaria obra en la que todos los elementos de su dirección artística, de su puesta en escena o de su diseño de escenarios son absolutamente virtuales. Sólo hizo falta que los actores grabaran todas sus secuencias sin nada a lo que contextualizarse, contra gigantescos paneles azules, que posteriormente conformarían todos los decorados y sets del filme. La inspiración directa de la cinta eran los cómics de aventuras, que estaban saturados de color en sus portadas y que usualmente se vendían por entregas. Lo que hizo aquí el director, Kerry Conran, fue una hermosa carta de amor a las aventuras gallardas y fantásticas de personajes como Buck Rogers, Flash Gordon o Superman. Igualmente debemos mencionar A Scanner Darkly (Linklater, EE UU, 2006), la adaptación de una novela de ciencia ficción de Philip K. Dick que se convirtió literalmente en un cómic y un film a la vez en su adaptación para la gran pantalla. La cinta se rodó en formato digital para después pasarla a cinta de animación mediante el rotoscopio interpolado sobre el metraje previamente rodado. Todo el proceso de conversión de cinta real a cinta de animación comprendió un total de quince meses, porque fue preciso transformar en cómic cada plano, por lo que el resultado es como si el cómic hubiera cobrado vida y pudiera visualizarse en una pantalla.
Este ensayo concluye con Southland Tales (Kelly, Alemania/EE UU/Francia, 2006), obra que puede ser considerada como la abanderada del transmediatismo y de la ruptura de barreras mediáticas. Las historias en cómic previas al cine se están generalizando cada vez más, especialmente las vinculadas al mundo del cine, pues la historia que se narra en esta historieta sale mucho antes de que se estrene después la película en cuestión para empezar a captar la atención del público. Quizá fue ésta la intención del director de esta cinta, Richard Kelly, cuando ideó esta serie o quizá su idea fue siempre la integración de una historia dividida en una estructura multiplataforma. Tanta ambición acabó convirtiéndose en un estruendoso batacazo comercial, y parte de la crítica atacó a la obra por ser indescifrable y demasiado densa, aunque también se convirtió rápidamente en un fenómeno de culto. El modo en que Kelly visualizó estas historias cruzadas se compuso de seis partes: las tres primeras fueron editadas en cómic mientras que las tres partes restantes conformaban el largometraje que fue estrenado en las salas comerciales. Como parte inherente del argumento y todas sus complejidades, Kelly creó una página web que se proponía resolver algunas de las claves de la serie. Era necesario atender todas las formas mediáticas de Southland Tales para llegar a comprender la totalidad de su argumento, por lo que la historia era una especie de gigantesca estructura que integraba diferentes medios narrativos.
Los cómics fueron creados por el propio Kelly y por Brett Weldele y mantuvieron el lenguaje narrativo del cómic convencional. Sin embargo, la película era un compendio de estilos y de formas narrativas procedentes de diversos géneros, mezclando recursos del cómic, del musical o del documental en una única transnarrativa. En una de las diferentes versiones que fueron lanzadas (la duración era diferente en todas ellas), incluso podemos atender algunas de las viñetas correspondientes a los tres cómics, funcionando a modo de flashback. Estas viñetas son ofrecidas en su forma original, es decir, como un cómic pasado en pantalla. También en la página web que creó Kelly se podían ver partes de los cómics que conformaban las primeras partes de la historia global.
Southland Tales, ficción con aspectos propios del cómic. |
En su recensión de Southland Tales, John Patterson argumentaba que
«el espectador ideal de la obra era un chaval con un portátil, un iPod, un complemento televisivo por cable o satélite, una suscripción a Netflix y un TiVo lleno de espectáculos grabados, un gusto por el juego online dentro de universos detallistas con narrativas de finales abiertos, una inquietud malsana para el zapeo de canales y una enciclopedia del conocimiento de la cultura pop. Sólo en la mente de ese chaval –y realmente en todas nuestras mentes hoy por hoy– las narrativas ya no están confinadas para el medio para el que fueron creadas sino que las construimos con fragmentos de todo aquello que vemos, leemos, escuchamos o navegamos» (Patterson: 6).
Lo que Patterson estaba sugiriendo, en otras palabras, es que los lenguajes cinematográficos están experimentando una hibridación insólita en sus narrativas, dando lugar al transmediatismo, que hoy es, en definitiva, una nueva forma de contar una historia con el soporte de las nuevas tecnologías.
6. Conclusiones
El primer nivel son las adaptaciones sólo de la parte más básica, en las que se adaptan los personajes y las historias, apropiándose el medio cinematográfico de la fama de unos héroes ya consolidados entre el público y de unas historias de cierto éxito. En estas adaptaciones de personajes o historias no hay una traslación manifiesta del lenguaje o las características específicas del lenguaje del cómic. En este tipo de adaptación priman los personajes y las historias como gancho comercial por encima de cualquier elemento específico inequívocamente único del lenguaje del cómic. Son los elementos reconocibles por la audiencia, como los superhéroes o superheroínas, los que atraen al público, aunque desde la industria cinematográfica se hayan intentado experiencias con directores considerados “de cine de autor” para realzar el atractivo visual de las cintas y conseguir recrear el universo onírico del mundo del cómic, pero no su lenguaje o narrativa.
La generación digital es capaz de decodificar cualquier discurso, ya que conoce todos los códigos posibles: cómic, cine, videojuegos, y la nueva transnarrativa que surge de la suma de todos ellos, y el universo de la cultura de masas es suficientemente dúctil como para abrir sus fronteras en el estudio de cualquier innovación en las diégesis. La transnarrativa que nos ofrece el cine con la incorporación del lenguaje y la narrativa del cómic es sólo una de las muchas variables de cómo el lenguaje del cine se transforma, como lo hacen otros lenguajes por la incidencia de las nuevas tecnologías.
Coma, J. (1984): El ocaso del héroe en los cómics de autor, Ediciones Península, Barcelona.
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Williams, P., & Lyons, J. (2010): The Rise of the American Comics Artist: Creators and Contexts, University Press of Mississippi, Mississippi.
The Dark Knight Rises, última presencia de Batman en los cines. |
8. Cinematografía
The Adventures of Tintin: The Secret Of The Unicorn (Steven Spielberg, EE UU, 2011).
X-Men 2 (Bryan Singer, EE UU, 2002).
La saga de los X-Men continúa en la gran pantalla. Promoción de Wolverine, estreno de 2013. |