STOP AND GO. DIALÉCTICAS DEL MOVIMIENTO ENTRE CÓMIC Y CINE
GINO FREZZA(Universidad de Salerno)

Title:
STOP AND GO. Dialectics of movement between comics and cinema
Resumen / Abstract:
El presente ensayo enumera e investiga algunas diferencias significativas, semióticas y expresivas, que marcan las formas en que estos dos medios representan el movimiento de las imágenes y entre las imágenes, involucrando la atención cognitiva y las pasiones emocionales de los lectores y espectadores. En su análisis, delineado entre la reconstrucción semiótica y sociológica del cómic que compite con el cine en hacer percibir el movimiento de las figuras dibujadas, Frezza representa e interpreta las razones por las que el cine y el cómic han gozado de una relación inseparable y fuertemente apasionada con el público, tanto en la era de las tecnologías analógicas como, en mayor medida, hoy en día, en la era de las tecnologías digitales. / This essay enumerates and investigates some significant differences, semiotic and expressive, which mark the ways in which these two media represent the movement of images and between images, involving the cognitive attention and emotional passions of readers and spectators. Moving his analysis, delineated between semiotic and sociological reconstruction of comics that compete with cinema in making the movement of the drawn figures perceived, Frezza represents and interprets the living reasons why cinema and comics have enjoyed an inseparable and strongly passionate relationship with target audiences, both in the age of analogue technologies and, even more so, today, in the age of digital technologies.
Palabras clave / Keywords:
Imagen en movimiento, Medios audiovisuales, Edición y secuenciación, Escritura, Guion, Maquetación, Analógico-digital, Ensayos sobre cine y cómic/ Motion-image, Audiovisual media, Editing and sequencing, Writing, Script, Layout, Analog-digital, Essays about Films and Comics

STOP AND GO

DIALÉCTICAS DEL MOVIMIENTO ENTRE CÓMIC Y CINE

 

El devenir transmedial entre cómics y películas

El cine y el cómic son excelentes medios de diversión, de pasiones entre el deseo y la imagen. Activan formas de sentir y conocer que pueden rastrearse al abrir los ojos asombrados, maravillados, ante la variedad de nuestra existencia que las imágenes de estos medios hacen fluir al asumir la tarea de representarla artísticamente. Inextricablemente unidos, desde el momento de sus orígenes comunes (también cronológicamente), el cine y el cómic a menudo ponen en graves dificultades las teorías y conceptos con los que uno intenta definir las características de su funcionamiento mediológico.

El cine involucra profundamente la mirada del espectador, y lo envuelve en una experiencia especular junto a las imágenes sonoras que se mueven en la pantalla, que tiene la capacidad de ser casi una alternativa a la percepción y la experiencia del mundo "externo" compartido con los demás.

Las imágenes aparentemente silenciosas de las viñetas en el cómic, por otro lado, componen relatos visuales exteriormente estáticos, pero capaces de generar percepciones mentales que reconstruyen el movimiento de las figuras dibujadas; a diferencia del cine, que está estructurado sobre una base fotográfica de la imagen, a la que la técnica fílmica le da la apariencia de su propio movimiento, lo que construye la fisonomía espacio-temporal de la imagen en sí, los dibujos en el cómic muestran patrones gráficos de cosas, objetos, entornos y personas cuyo movimiento no es inherente a esos patrones en sí mismos, sino que se deduce de manera muy indirecta y virtual. Segmentado en sus momentos privilegiados y significativos, el movimiento en el cómic se percibe como una sucesión ordenada y paginada de los dibujos o en la trama —también en este caso espacio-temporal— estructurada en la combinación de dibujos y escritura.

Estos dos medios tan importantes de la cultura moderna, posmoderna y hoy poshumana, son diferentes no solo en las modalidades técnico-productivas y semióticas, por las cuales se comunican las imágenes y los sonidos (el cine por la inmersión proyectiva dentro de imágenes dinámicas en sí mismas; el cómic por la articulación segmentada de un movimiento recompuesto en la secuencia de los dibujos, y por el intercambio entre la escritura de los bocadillos y la imagen), sino también en la diferente posición tomada por sus consumidores al final del proceso de comunicación.

En el nivel de los diversos procedimientos de producción técnica: por un lado, el cine presenta (tanto en el largo periodo de las tecnologías analógicas, como hoy en día en el también largo periodo -ya de cuarenta años- de las tecnologías digitales) una compleja organización técnico-productiva, de tipo industrial, y luego posindustrial, para gestionar equipos estratificados entre preproducción, producción y postproducción; por otro lado, los cómics necesitaron de inmediato una infraestructura que, sin embargo, durante el largo periodo de su evolución histórica se concentró, de diferentes maneras, en la competencia individual de escritores y dibujantes, dejando a la esfera técnico-editorial los aspectos de embalaje del producto final.

En cuanto a los métodos de consumo: durante un largo periodo (desde principios del siglo XX hasta la década de 1980), el consumo del cine se realiza de manera colectiva y social (gracias a las redes de cines territoriales, especialmente en las áreas metropolitanas), mientras que el del cómic está unido a los circuitos de distribución de la información periodística y de las publicaciones populares; en las últimas décadas, durante las cuales la generalización de los medios digitales (especialmente en la red) ha transformado la estructura del sistema de medios general, el cine ha cambiado radicalmente sus sistemas de producción y consumo; sin embargo, estos últimos mantienen grandes elementos de intercambio social y cultural públicos (con una interacción muy significativa de algunas formas de socialización, y de otras de individualización), mientras que el cómic ha sufrido grandes reducciones cuantitativas en la producción y, correlativamente, en el consumo. Este último se ha fraccionado aún más y, en esta compleja conversión, se ha consolidado la convergencia entre la publicación en librerías y la edición de calidad, con el éxito de la novela gráfica.

Sin embargo, a pesar de estas diferentes modalidades, las capacidades del público del cine, y las de los lectores de cómics, están unidas por la homogeneidad de las esferas cognitivas y emocionales relacionadas, compitiendo finalmente en la misma esfera cultural y mediática, y en una imaginación común. El vínculo entre estos dos medios en la era predigital y, más aún, en la era digital, ha proporcionado, y aún lo sigue haciendo, oportunidades para transposiciones y adaptaciones, y también para el desafío y la competencia que marcan la creatividad tanto de ayer como de hoy. Pero, ¿cuál es la razón profunda de su relación?

La emoción principal en la lectura de cómics está vinculada al proceso perceptivo cognitivo mediante el cual la imagen estática se experimenta y vivifica en la conexión intratextual entre viñeta y viñeta, y en la intertextual entre dibujos y textos. De esta manera, la historieta se convierte en una narrativa audiovisual en movimiento, aunque sea en la virtualidad producida en la mente de los lectores; aquí reside el núcleo más importante de parentesco, de la profunda afinidad entre cine y cómic, y es eso lo que los convierte en medios unidos y afines, no solo históricamente. Es la dislocación de la imagen entre el espacio y el tiempo dinámico en el cine, o viceversa entre el espacio segmentado e intersemiótico y el tiempo en el cómic, lo que traza la línea cognitiva / emocional y consolida el acervo ultural, gracias al cual surge una serie infinita de relaciones transmediales e intermediales, rigurosas y necesarias, entre estos dos ámbitos de comunicación.

A ese núcleo se remonta principalmente su capacidad —podríamos decir, incluso, su responsabilidad— de caracterizar la cultura visual y narrativa de las dos últimas décadas apenas transcurridas del siglo XXI. Hoy —al comienzo de la tercera década del tercer milenio— esta relación mediológica y cultural está soldada con modelos cognitivos/emocionales, con perspectivas filosóficas y mitológicas profundamente arraigadas, que nos permiten a cada uno de nosotros vivir el propio tiempo por completo.

El movimiento técnico del cine se observa desde el cómic como un “doble” exacto, inigualable, capaz de poner en práctica cada objetivo de visualización narrativa y dinámica gracias a su poder tecnológico-espectacular; mientras que la fantástica libertad del cómic es irremediablemente observada por la industria del cine como foco de cualidades audiovisuales y de mundos narrativos que carecen de condicionantes. En resumen: el cine proporciona al cómic reglas mediante las cuales el movimiento de las imágenes se convierte en relato, como una especie de “manual de formación” de la estructura mitológica que apoya el ensamblaje entre viñetas, palabras y sonidos. El cómic, por su parte, toca dimensiones de la fantasía que la tecnología del cine no siempre ha hecho visible, figurable, perceptible, con la misma fuerza y significado.

El desafío constante entre los dos medios es la competición entre el dibujo fijo e impreso en papel, en secuencias narrativas, y la imagen sonora en movimiento ampliada en la pantalla. Al menos desde la década de 1930 (pero ya desde las primeras dos décadas del siglo XX), las imágenes audiovisuales del cine se han nutrido del conjunto de historias y personajes prestados por el cómic, mientras que estos a su vez adaptan el orden de las viñetas, la visualización en blanco y negro, y después —desde los años cincuenta— los cromatismos típicamente pop de las imágenes funcionales para simular el movimiento fílmico, para hacer que el glamour de los cuerpos dibujados sea vívido, como si salieran de la pantalla y se fijaran en las páginas.

En el desarrollo de la calidad gráfica de los cómics, desde los años sesenta hasta el presente, que ha pasado por las fases del arte pop, del arte abstracto, del hiperrealismo y de la novela gráfica de autor, el “viejo glamour” de los cuerpos dibujados se ha transformado en la vívida galería de los trazos sombreados y cromáticamente esbozados por los pinceles, y de las manchas simbólicas que, hoy, dan al dibujo, a veces apenas insinuado, el valor de signo suficiente para delinear figuras humanas y paisajes naturales o arquitectónicos, hábitats y espacios visuales.

 

Sucesiones simultáneas

Cuando hablamos de suspensión y movimiento (stop and go) en el cómic, no solo debemos entenderlo como la percepción de la transición del cuadro congelado a la dinámica audiovisual, sino también como una construcción deliberadamente fluida del significado general y el entrelazado de los signos dispuestos en la página.

Fig. 1 - Stan Lee, John Buscema, Silver Surfer.

En el cómic, el movimiento no se limita a los contextos de linealidad secuencial o de dimensionalidad en el espacio y el tiempo; también se produce por el equilibrio entre velocidad y permanencia. Una hermosa página de John Buscema, tomada de una historia clásica de Silver Surfer, el heraldo de plata del espacio exterior creado por Stan Lee, es la demostración casi sublime de lo que Ruggero Pierantoni llamó, hace ya varias décadas, la «forma fluens» (Pierantoni, 1986) de representaciones fijadas en soportes inmóviles, capaces de inducir la percepción de movimientos rápidos y ágiles.

Las líneas cinéticas del dibujo de John Buscema fijan la evidencia visual de una volumetría espacial en la que el surfista plateado es arrojado inicialmente, casi cayendo en un abismo cósmico, y después, dentro de este, en el paso de solo dos viñetas, logra encontrar un punto de equilibrio, que finalmente vincula la posición del cuerpo al movimiento de la tabla de surf. Esta última también vence su condición inicial de proyectil extraviado y en relieve, para superar, en la última viñeta, el espacio que la separa de la figura de Silver Surfer. Reunido con su tabla cósmica, el cuerpo de Estela Plateada exhibe una posición cercana a la de El hombre de Vitruvio de Leonardo. El giro perceptivo de la dinámica visual, en esta hermosa página de Buscema completa todo el viaje desde la inminencia del caos y de la pérdida hasta la coordinación armoniosa entre cuerpo y objeto, espacio y tiempo, velocidad y desaceleración.

Otro ejemplo significativo del dinamismo del cómic, diferente del altamente secuencial tecnológico-inmersivo del cine, es la capacidad de los lectores para pasar del texto a la imagen, desplazando el espacio y la temporalización; espacio y figura, tiempo y relato, a medida que se mueven a lo largo de la línea mental del movimiento figurativo-narrativo, pues coordinan, verifican y fijan la forma que le da al cómic su significado definitivo.

En 1947, el insuperable Benito Jacovitti escribió y dibujó una aventura, titulada “Ciak!”, protagonizada por sus típicos personajes divertidos e hilarantes. Con esta típica fantasía propia del autor, Jacovitti narra y explica el movimiento hiperdimensional del cine en el cómic, alcanzando alturas increíbles y creando una auténtica obra maestra de la cultura de masas justo después del periodo de posguerra italiano.

Fig. 2 - Benito Jacovitti, Ciak!

En la página de “Ciak!” se puede ver claramente que, en el papel plano que enmarca la historieta destacan otras marcas visuales, claramente perceptibles, como la que confiere la peculiar textura y el formato de una película de celuloide, elevada sobre sí misma (¿se podría decir: “circóncava”?[1]), y a su vez compuesta de fotogramas / viñetas. Alrededor de la imagen en la imagen de la película están, además, dispuestas una densa serie de figuras (¿personajes-actores?) semicongeladas en una posición semoviente pero fija en el marco del cómic, que ocupa el espacio lateral, o está unido a los bordes de fotogramas ilusorios, que la página no dibuja pero potencialmente contiene, y que son, a su vez, concebibles como secciones de la página misma. Es una constitución de la página dibujada en la que la sucesión de figuras no obliga a la mirada en direcciones preestablecidas, sino que la insta a comprender la intersección y el entrelazamiento de la duración y la simultaneidad. Mecanismo que este gran autor cómico toma de la larga tradición de la ilustración y la caricatura, así como de la figuración occidental y oriental.

Esta “sucesión simultánea” (real, pero creíble, oxímoron) es una figura metafórica precisa de una ubicuidad constitutiva de los cómics; que no pueden consistir —o existir— excepto en relación con la capacidad de una mirada que teje, con el tiempo, el vínculo generativo entre el antes y el después de los dibujos percibidos en la imagen de la página.

Esta posición ubicua de la mirada pertenece a la subjetividad de los lectores, que encarnan el dibujo del cómic en las extensiones internas de las imágenes, en las figuras recreadas en el proceso de su percepción, es decir, gracias a cómo estas se generan en el interior de los propios lectores. La lectura de una página de cómic se basa en la identificación múltiple de la imagen, independientemente de si está secuenciada o no en viñetas. En la gran página de Jacovitti, el espacio visual de la imagen está sujeto a un destripamiento, pero también a una recalibración dinámica de la percepción en el espacio-tiempo; la imagen es el resultado de cómo todo circula de izquierda a derecha, o de arriba a abajo, pero también al revés, de un giro perceptivo que tiene una desaceleración interna, o varias aceleraciones, sin que esto afecte al vértigo loco y cómico del resultado cognitivo.

 

Imaginar la escritura, escribir las imágenes

Silencio y ruido, vista y oído, vibración de ondas y figuración; dentro de estas relaciones se encuentra toda la expresividad de los cómics, al menos de los que acompañaron el crecimiento de varias generaciones de niños y adolescentes durante el siglo XX. Aquí está el sentido definitivo del bocadillo (la nube dentro de la cual está contenido el signo que representa la palabra, explotando al máximo la operación de la escritura para devolver como visión el sonido gramaticalizado y hecho léxico, en sus diferentes tonos de alto, bajo, susurro, epíteto, etc.), y de la onomatopeya (el símbolo verbal que hace que el sonido esté en su rango de frecuencia, desde aquellos sonidos de choques a los estridentes, pasando por los de ambiente e incluyendo la seca violencia del disparo, de la explosión, del crash que subraya ese choque y la lucha gigantesca de las fuerzas elementales, etc.). ¿Es eso todo?

Diría que no, porque la extensión figurativa de los cómics va más allá de la voz, del sonido y de la música, es decir, penetra todo esto hasta lo inmaterial, hasta la marca de agua de lo invisible: el pensamiento. Veamos, en primer lugar, algunas viñetas de Felix the Cat, el dulce felino negro, siempre adorable, lunar y enamorado, debido a la pluma de Otto Messmer, y a los dibujos animados producidos por Pat Sullivan. El signo visual de los cómics toca aquí uno de sus vértices expresivos, pero lo hace de una manera ingeniosa y natural que hace que pase casi desapercibido.

Fig. 3: Otto Messmer, Felix the Cat.

Felix usa alegremente los signos de interrogación; lo primero, debemos preguntarnos para qué sirven estos signos de puntuación, o qué indican: un pensamiento inquisitivo, una perplejidad, una expresión fisionómica capturada por un código interno de pensamiento, paradójicamente. El signo de interrogación no se reduce trivialmente a un signo de puntuación externo de la oración lingüística. He aquí una operación simple y fantástica: utilizar como objetos en un momento dado unos símbolos abstractos que, además, no van ligados a los textos de una frase concreta sino a su puntuación.

Desde el punto de vista de la visión, Messmer, el dibujante, por un lado, considera estos símbolos abstractos exactamente iguales a otros objetos que residen en el régimen de representación, pero, por otro lado, los separa de este último, es decir, los resta del valor del signo representante. Al dibujarlos, estos signos se convierten, por lo tanto, en objetos visuales reciclados por Felix como si fueran patines para la nieve. En otras palabras, Messmer se desliza indiferentemente —una indiferencia semiótica muy pertinente y efectiva, en el plano ficcional— desde el nivel simbólico representativo hasta el simbólico del objeto narrativo: el cómic tiene la propiedad fluida de permitir pasar de una dimensión comunicativa a otra diferente, del objeto a lo simbólico y a lo representativo — y viceversa. Es la fantasmagoría de las apariencias, que el cómic hereda de las antiguas tradiciones de la iconografía popular, pero que relanza con una marcada fuerza totalmente original.

Esta característica viene confirmada por la imagen posterior de Pogo, una tira de prensa satírica estadounidense concebida, escrita y dibujada por Walt Kelly. Este autor proviene del cine animado de Disney y sus cómics —muy populares en la Italia de los años sesenta/setenta en las páginas de la revista Linus— conservan algo del universo de Disney: un pantano habitado por seres antropomorfos, cada uno de los cuales representa metafóricamente un tipo social de la América puritana y capitalista. Pogo es una dulce zarigüeya que vive en una comunidad compuesta de lagartos, serpientes, tortugas, castores y cocodrilos, todos con apariencia humana y, sobre todo, donde cada uno se expresa con un “habla” gráficamente representada por los diferentes perfiles de su tono, de la pronunciación del argot, de una enunciación limpia o dialectal.

Fig. 4: Walt Kelly, Pogo.

Aquí se transcribe (¡sic!) el estimulante diálogo entre la tortuga y el cocodrilo que discuten cómo expresarse en la clave visual-escritural del propio cómic:

  • Si "?" no es una palabra como * no es una palabra, ¿cómo puedes pronunciarlas?
  • Fácil... paradigmas el PREDICADO versus el PLUSCUAMPERFECTOO y cancelas el ABLATIVO antes de que el semáforo se ponga en verde.
  • (el tercero) ¿No es así más difícil?
  • ¿? ...¿? ...¿?
  • No... te equivocaste... es más bien: “?”... Cierras los labios.
  • Lo intento de nuevo: “? ? ?”
  • Así mejor, pero tu ASPIRADA está demasiado retraída... No es tan DECLINADO.
  • ? No tan fuerte... lo has hecho muy bien...
  • (el tercero): Era mejor cuando todo estaba controlado por unas REGLAS.

En la escritura a mano de los signos de puntuación, el autor de Pogo condensa la operación “metacómica” de indicar algo que puede ser o no ser equivalente a un signo lingüístico enunciable y pronunciable.[2] Pero el efecto es recursivo, sobre la posibilidad de unir pensamientos pronunciables con pensamientos prohibidos, que el plano visual representa pero que el sonoro solo debe expresar virtualmente, según una competencia cuestionable o mediante una estructura que de esta manera revela su completa arbitrariedad.

En otras palabras, el cómic representa la escritura, la devuelve al plano que hace que la palabra sea visual y, al mismo tiempo, da valor a un segundo plano, que da a las imágenes en secuencia algo del ámbito sintáctico-combinatorio del lenguaje escrito y hablado. Es un doble plano de significado, no solo cognitivo, capaz de mostrar la reversibilidad de un signo: la palabra funciona como una imagen y la imagen recibe de la cadena verbal una especie de restricción que le da a la secuencia de dibujos una forma rigurosa, algo que es confiable como una narración a “prueba de bombas”.

Por otro lado, esta página de Pogo subraya una diferencia entre el cómic y el cine: el nivel de escritura que se ha vuelto figurativo en el cómic devuelve el sentido del sonido sinestésico-perceptivo inducido a la percepción auditiva del lector. Es un efecto cognitivo del “habla” que, en el cine, no sería fácilmente realizable, gracias al hecho indudable de que el dibujo no solo manifiesta sustancias cognitivas del sonido (el cine puede indicarlas usando directamente el sonido del habla, con sus entonaciones), sino también a la trama invisible de la puntuación (en sí mismo, esto sigue siendo un elemento completamente abstracto e inexpresivo del sonido, salvo a través de la mediación de pausas largas o cortas en el discurso). Mientras que el cómic puede mostrar la puntuación en el dibujo, el cine solo puede hacer que se intuya, pero no que se vea, en los pliegues del discurso. El cine podría tener el efecto de mostrar la puntuación solo integrando habilidades del dibujo y, gracias a esto último, hacerlo explícito en la imagen (como a veces sucede en algunas grandes películas animadas).

La forma verboicónica del cómic baraja los códigos y las sustancias válidas no solo para expresar palabras, sino también para configurar leyes que, aunque sean provisionales, eliminen de las imágenes esos márgenes aleatorios, que de lo contrario corren el riesgo de hacerlos esquivos o con una interpretación indefinida. El cómic constituye una vía maestra hacia la fantasía porque, al transitar todos los caminos, supera aquellos más innovadores, pero también sabe cómo mostrar los caminos impermeables que harían incomprensible la imaginación. A veces lo hace más y mejor que el cine, porque en el cómic la virtud de la imaginación juega de manera transparente consigo misma, de acuerdo con una relación correcta con los signos y con sus contaminaciones asociados.

En este punto se encuentra la encrucijada decisiva de la relación entre la imagen y esa forma de escritura que puede determinar la configuración de la imagen en sí, su forma de comunicación y su significado: el guion.

 
Fig. 5 y 6: Guido Silvestri, Lupo Alberto A y Lupo Alberto B. 

Las dos páginas de Lupo Alberto muestran los diferentes niveles intermedios que caracterizan el complejo proceso de producción de un cómic. En ese proceso juega un papel determinante la escritura (que sirve para poner en escena un sujeto narrativo, una acción, una situación, unos personajes que hablan y se mueven coherentemente con el propósito de la historia). Esboza algo que aún no está formado, es el camino intermedio por el cual lo informal se convierte en una forma completa, un signo conquistado y llevado a un grado de claridad, de rasgo luminoso. Aquí está la imagen perseguida por la escritura, extraída de la facultad individual de la imaginación —área invisible, a veces secreta, inaccesible en sí misma— y hecha para convertirse en una imagen insertada en un mosaico preciso, en un realce total del relato audiovisual.

El cómic siempre ha compartido esta facultad con la ficción cinematográfica y televisiva, marcando así un hito en la producción cultural moderna. Es algo que no debe olvidarse. Esta área de la creatividad más bien debe ser ensalzada por las instituciones educativas, por las escuelas de primer y segundo grado, porque en ella confluyen los conocimientos tradicionales e innovadores, los viejos engranajes de la narración textual, y los dispositivos de la imagen del cine y el cómic, con sus reglas y sus repertorios formalizados. Es una convergencia que presenta un alto cociente de aprendizaje, integrado con un fuerte atractivo emocional y una alta tasa de diversión.

Se puede ver, brillantemente, a partir de las dos páginas de Lupo Alberto, en las que el autor, Guido Silvestri, disfruta “escenificando” la articulación semigramática de los planos visuales: “panorámica nocturna”, “plano americano”, “contraluz”, “escorzo”, “plano general”, “voz en off”, etc., y todo ello aparece doblemente: tanto en el croquis preparatorio del anteproyecto como, después, en la página final, alcanzando el conocimiento de una lección de la que precisamente ¡uno se olvida al tener que ir “a casa, a hacer los deberes”! El cómic actúa diariamente como una rica cosecha de elementos de comunicación y conocimiento, ocupando una zona interesante, estimulante y creativa dentro del sistema de medios culturales.

 

Escribiendo cine, escribiendo cómics

Centrar, a través de Pogo, los problemas relacionados con la escritura que se ha convertido en una imagen, y enmarcar al mismo tiempo lo que significa restaurar el trabajo creativo realizado por el guion en la imagen (a través de la página de Lupo Alberto), también significa resaltar los muchos puntos de contacto y, en conjunto, las numerosas diferencias detectables entre el trabajo y la calidad “creativa” de los escritores de cómics en comparación con los escritores de películas.

El principal punto de contacto es que, tanto en el cine como en el cómic, los guionistas son profesionales de la escritura visual, es decir, trabajan con los medios tradicionales de escritura para mirar el interior del estado expresivo de la imagen (internamente dinámico en las películas, que son dispositivos móviles, pero formados por momentos significativos fijados en el papel en el cómic). En estos trabajos, la escritura se ve obligada a ir más allá de sí misma y a transformarse en una especie de tierra de paso hacia la constitución de la imagen.

La mayor diferencia entre quienes escriben para la imagen cinematográfica y quienes escriben para la imagen en el cómic consiste en esto: los primeros deben aportar una dimensión y una fisonomía audiovisual a la imagen en la pantalla y para ello la escritura en el cine desaparece muy pronto, transformándose en acción y en diálogo o sonido sincrónico/asincrónico (a menos que sea parte de la acción como un objeto específico que permita contar alguna acción: aquí están las muchas películas en las que la escritura se muestra en la pantalla para, muy pronto, disolverse y convertirse en voz o en imagen...).

Los segundos, es decir, los guionistas de cómics, hacen de inmediato una doble operación (de la que los primeros, los guionistas de cine, también pueden prescindir, para concentrarse en la dinámica de la acción y en su credibilidad escénica) y en esa doble operación la escritura no desaparece por completo en las imágenes, sino que permanece y se adapta a la combinación semiótico-textual de la imagen en sí, constituyendo una parte esencial de la misma.

Por tanto: muchas diferencias entre las dos profesiones están relacionadas con la transformación de la escritura en otras sustancias semióticas (sonido, voces...), o con la persistencia de esta en una solución expresiva verdaderamente única, donde la escritura, al mismo tiempo, funciona como un instrumento mediado por su propia metamorfosis en una o más imágenes y, por otro lado, reaparece como un elemento plenamente significativo.

En definitiva, los guionistas deben, al mismo tiempo, dar volumen a una escena indirectamente dinámica, y constituirla como una imagen compleja (esta es la relación más llamativa con los guionistas cinematográficos), pero al mismo tiempo tienen la obligación de diseccionarla y representar el dinamismo y la acción a través de momentos privilegiados, que se fijan en imágenes que son estáticas en sí mismas, colocadas en secuencia y/o en convivencia, y en la duplicación o integración entre escritura visual e imagen. Es la secuencialidad de las viñetas y de los dibujos estáticos en su combinación con la escritura (signo medial que devuelve voces, pensamientos, momentos del espacio-tiempo...), lo que representa y constituye —pero solo como virtualidad— el movimiento en el cómic. Es la mirada del lector la que pone en movimiento, actualizandolo, el complejo dinamismo semiótico y expresivo de la historieta —entre la continuidad y la discontinuidad del movimiento— con la capacidad de estructurar el tiempo de lectura y abrirlo a correspondencias (o desalineamientos), y con el tiempo narrativo de las historias que se muestran en la combinación de escritura e imagen.

 

Virtualidad adaptativa

La red que mantiene al cómic ligado con el cine se fortalece en direcciones a veces impredecibles en la era digital. Por ejemplo, en el imaginario japonés contemporáneo, una densa continuidad mantiene el sector de producción de ánime estrechamente ligado (películas animadas que resumen las tradiciones legendarias de los mitos orientales, pero también interpretan los aspectos disruptivos de la condición tecnológica del presente) al del manga (cómics que proponen formas móviles de las figuras impresas en papel, según recorridos cinéticos que requieren un entrenamiento perceptivo, una estratificación y una cuidadosa selección de los procedimientos con los que el dibujo sobre papel acelera o ralentiza su dinamismo).

Hoy en día, muchos cómics no solo crean grandes historias de la figuración audiovisual contemporánea, sino que, de hecho, presentan la forma deseable de un cine del futuro, a veces imposible de lograr tecnológicamente en este presente, pero que mañana  quizás encuentren su justa dimensión en la gran pantalla gracias a las innovaciones en el dispositivo técnico cinemático. Este es el caso de un episodio corto de una serie, Jack B. Quick, escrita por un maestro de los cómics ingleses y estadounidenses, Alan Moore, y dibujada por Kevin Nowlan para America's Best Comics.

En el episodio “The Unbearable of Being Light” (“La leve insostenibilidad de la luz”), que apareció en Tomorrow Stories (número 2, en noviembre de 1999), Jack B. Quick, un inventor muy joven, intenta resolver el problema de identificar y capturar las partículas más invisibles y rápidas del universo, los fotones. Estos últimos son concebidos por Jack, —y presentados a la mirada del lector— como turistas molestos, —entidades hechas solo de luz brillante— que invaden el territorio de su pequeño pueblo, lo infestan y lo llenan de tráfico no deseado; ¡y que sean aparentemente invisibles no significa que sean menos peligrosos! Jack inventa una “motocicleta de la luz” que le permite, en compañía del sheriff de la ciudad, perseguir los fotones, poder verlos y captar su diabólico y veloz paso.

Pero, al hacer esto, Jack y el sheriff superan —por la prodigiosa velocidad alcanzada— las barreras del tiempo, es decir, las diferencias entre el antes y el después ubicadas en el desenvolvimiento de su carrera hacia los fotones. Y así, paradójicamente, los dos miran los fotones de sí mismos que, unos minutos antes, estaban persiguiendo en la corriente de fotones. Estos últimos son capturados y sometidos a presión hasta que se les hace hablar y, de esta manera, son juzgados por un tribunal de la ciudad que plantea inquietantes preguntas sobre la naturaleza de la luz y la oscuridad. Finalmente, encierran a los fotones en una prisión, y después de haber desterrado a aquellos que todavía podían cruzar la ciudad, se encuentran con un molesto inconveniente: la ciudad de Jack está rodeada de paredes totalmente oscuras, es decir, se sume en un muro de oscuridad ¡porque los fotones no pueden entrar en su interior!

Fig. 7 - Alan Moore, Kevin Nowlan, Jack B. Quick (1).

Hace falta una solución: Jack y el sheriff dan a los fotones acceso gratuito a la ciudad con la promesa de no exceder la prohibición de 50 km por hora. El pequeño centro urbano se hace así visible de nuevo, ciertamente más ordenado, aunque, simultáneamente y en consecuencia, el tiempo se ralentiza, por lo que el sheriff debe esperar más de 10 minutos para ver su reflejo en el espejo por la mañana cuando se afeita, y las imágenes de muchos Jacks “retrasados” en su velocidad cuelgan detrás del actual.

El cómic juega con el mecanismo de la cámara lenta —slow motion— de las figuras dibujadas, encerrando en una sola viñeta las imágenes del presente, del pasado y, por qué no, del futuro.

Fig. 8 - Alan Moore, Kevin Nowlan, Jack B. Quick (2).

El cómic de Moore y Nowlan entretiene con la simplicidad de su divertida paradoja y con su capacidad fulminante de hacer visibles objetos que de otro modo serían intangibles: el concepto de visión en sí, de tiempo y de espacio. Los fotones se vuelven casi antropomorfos y la paradoja de la historia tiene un valor metafórico que incide directamente en la relación entre los componentes de la visión (¿qué es el ver sino una orquestación de luz y oscuridad?), y las condiciones de posibilidad de las propias imágenes. Todo el tema general de las entidades que componen la visibilidad del espacio y el tiempo se construye con perspicacia e inteligencia incisiva. Y así, el cine, ante la apuesta ganada por el ingenioso enigma visual del cómic de Moore y Nowlan, encuentra un lugar adicional para traducir —para “adaptar” según sus propias coordenadas tecno-semióticas— las características de la luz que se mueven, se aceleran o se ralentizan, y que se proyectan sobre la pantalla.

 

BIBLIOGRAFÍA

BARBIERI, Daniele, I linguaggi del fumetto, Milano: Bompiani, 1990.

FREZZA Gino, Cómics, almas de lo visible, Alcalá de Henares: Marmotilla, 2020.

FREZZA Gino, La Máquina del mito en el cine y cómic, Alcalá de Henares: Marmotilla, 2017.

PIERANTONI Ruggero, Forma fluens. Il movimento e la sua rappresentazione nella scienza, nell’arte e nella tecnica, Torino: Bollati Boringhieri, 1986.

PINTOR IRANZO Ivan, Figuras del Cómic. Forma, Tiempo y Narración Secuencial, Barcelona: Aldea Global, 2017.

REY Alain, Les spectres de la bande, Paris: Minuit, 1978.

 

NOTAS

[1] El término “circóncava” es un neologismo que usa el autor en la versión original del artículo en italiano en referencia a la forma del celuloide, entre circular y cóncava, en la Figura 2 (N. del T.).

[2] Alain Rey estudia profundamente esta misma tira de Pogo, refiriéndoe, a su vez, a un agudo análisis precedente de Robert Benayoun (Rey, 1978: 85-97).

TEBEOAFINES
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Creación de la ficha (2020): Félix López
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
GINO FREZZA (2020): "STOP AND GO. Dialécticas del movimiento entre cómic y cine", en Tebeosfera, tercera época, 15 (23-XI-2020). Asociación Cultural Tebeosfera, Sevilla. Disponible en línea el 12/XII/2024 en: https://www.tebeosfera.com/documentos/stop_and_go._dialecticas_del_movimiento_entre_comic_y_cine.html